Введение
Геймдизайнер – это специалист, который предвидит, как будет выглядеть опыт игрока во время игры. В первую очередь геймдизайнеру следует отстаивать интересы игроков. Он должен смотреть на игру глазами игроков. Геймдизайнер – человек, который любит создавать игровые ситуации.
Основные навыки
- Коммуникабельность. Навык общаться четко и эффективно с другими людьми, которые будут работать над игрой. Для этого необходим литературный язык, кристально четкое видение и умение презентовать идеи. Также крайне необходимо уметь слушать и находить компромиссы!
- Командная работа. Геймдизайнер общается со всеми участниками разработки игры, каждый из которых «говорит на своем языке». Следует уметь быть универсальным переводчиком с одного языка на другой.
- Создание и поддержание процессов. Необходимо уметь создавать и поддерживать процессы в команде на всех стадиях разработки игры.
- Умение вдохновлять. Зачастую геймдизайнер должен уметь видеть и анализировать лежащие в основе сложных систем отношения и правила, а также находить вдохновения для игр в обычных взаимодействиях. Игры повсюду и везде. Как геймдизайнеру вам следует смотреть на мир с точки зрения лежащих в основе систем правил и закономерностей. Попробуйте найти в своей повседневной жизни как можно больше элементов, которые могу вдохновлять вас, разбейте их на составляющие в контексте объектов, поведения, отношений и т. д. Постарайтесь понять, как именно работает каждый элемент, как он взаимодействует с остальными.
- Профессиональный игрок. Необходимо постоянно практиковаться в играх, не просто с позиции рядового игрока, а с позиции углубленного исследования игры как системы, исследования ее арта, понимания мотивов организации системы в том, а не ином ключе. Необходимо научиться находить закономерности. Обсуждайте наиболее важные детали игры с коллегами. Запоминайте их в мельчайших деталях: почему они «зацепили»? Какие основополагающие механики используются? В чем драматический аспект?
- Креативность. Каждый человек креативен по-своему. Необходимо научиться находить интересные идеи в своем повседневном жизненном опыте или событиях прошлого. Попробуйте объединять элементы, которые на первый взгляд не имеют ничего общего.
Игроцентрированный процесс дизайна
В основе подхода лежит идея, в которой игрок и игровой опыт лежат в основе. Как результат, процесс основывается на постоянном взаимодействии с целевой аудиторией на всех этапах разработки игры.
Установка целей опыта игрока
Цели опыта игрока – это такие цели, установленные геймдизайнером, для выбранного опыта, который испытывает пользователь в течение игры. Это не список основных особенностей, а скорее описание интересных уникальных ситуаций, в которых игрок надеется себя увидеть. Следует установить цели опыта игрока одними из самых первых.
На первой стадии следует описывать именно сами идеи и ситуации, независимо от того, как они будут реализованы. Это должны быть мысли высокого уровня о том, что будет привлекательно пользователю в игре, что будет вовлекать его и о чем он будет говорить с друзьями, рассказывая про набранные баллы в игре.
Создание прототипа и игровое тестирование
В центре подхода находится игра и игровой опыт, как результат, прототипирование и тестирование должны проводиться с как можно более ранних стадий разработки.
Можно выделить два прототипа: физический и цифровой. Физический прототип создается из подручных материалов: бумаги, ручки, скрепок и пр. Цифровой – минимальная версия, в которую можно играть. Физический прототип следует делать сразу же после первого мозгового штурма. Как только прототип готов, следует попробовать играть. Необходимо проверять, достигаются ли цели опыта игрока.
Итеративность
Процесс разбит на постоянно повторяющиеся циклы: дизайн, тестирование, оценка результатов. На каждом цикле необходимо вносить улучшения до тех пор, пока качество опыта игрока не достигнет заданного качества.
Шаблон возможного цикла:
- Установка целей опыта игрока.
- Постановка идеи и системы.
- Формализация идеи и системы (письменное описание и создание прототипа).
- Проверка идеи и системы на предмет достижения целей опыта игрока.
- Получение и анализ результатов тестирования. Выставление приоритетов.
- Если по итогам тестирования идея или система получила негативную оценку – возвращение к шагу 1.
- Если результаты можно исправить – внесение улучшений и повторное тестирование.
- Если результаты получили положительную оценку, то идею и систему можно считать завершенной. Остановка цикла.
Список циклов итераций
Шаг 1. Мозговой штурм
- Установка целей опыта игрока.
- Подобрать концепт игры и механики, с помощью которых, по вашему мнению, игрок сможет достичь игровых целей и получить заданный опыт.
- Выбрать три наиболее важные из списка.
- Сделать небольшое описание (не более одной страницы) каждой из выбранных целей.
- Провести тестирование целей опыта на целевой аудитории (возможно, понадобится визуализировать идеи).
Шаг 2. Физический прототип
- Создайте физический прототип из подручных материалов, например, бумаги, ручек и пр.
- Проведите игровое тестирование получившегося прототипа.
- Если физический прототип демонстрирует рабочие игровые механики, с помощью которых достигаются цели опыта игрока, напишите 6–8-страничный документ, описывающий, как работает игра.
Шаг 3. Презентация игры
- Продумайте, каким наилучшим образом можно донести идеи до команды.
- Создайте визуализацию идей, добавьте демо-арт и описание игры.
- Создайте конечную презентацию.
Шаг 4. Цифровой прототип
- Как только готов физический прототип и подобрана команда, можно начать создавать модели и грубую цифровую версию игры.
- Провести игровое тестирование цифрового прототипа.
- Если цифровой прототип демонстрирует рабочие игровые механики, с помощью которых достигается цели опыта игрока, можно переходить к процессу написания документации.
Шаг 5. Дизайн-документация
- Соберите все идеи и записи, которые вы делали по ходу создания прототипов, в единый документ. Создайте рыбу, которая будет описывать, как работает каждый аспект игры.
- Рекомендуется отдать предпочтение вики-странице, а не статичному документу.
Шаг 6. Создание продукта
- Взаимодействуйте со всеми командами. Убедитесь, что все аспекты игры записаны в дизайн-документе.
На всех шагах следует стараться взаимодействовать с целевой аудиторией, собирая как можно больше отзывов и анализируя их, а впоследствии внося улучшения.
Инновационные игры
- Новые уникальные игровые механики и игровые жанры.
- Привлекательные более широкому кругу людей.
- Интегрирующие сложные решения: объединение истории и геймплея, увеличение эмпатии к персонажам, создание богатых эмоционально игр, интеграция обучения в игры.
- Выход на национальные рынки с учетом культурных особенностей.
Структура игры
Основные элементы игры
Игроки
Ключевая фигура любой игры – игрок. Именно для него (точнее, для получения им какого-либо опыта) создаются игры. Игрок активен и самостоятельно принимает решения, игрок вкладывается в игру. Чтобы стать игроком, необходимо принять правила игры. Игрок должен понимать, почему он хочет играть, и положительно относится к игре и ее тематике.
Цели
В основе каждой игры лежат цели, которые необходимо достичь. Игрок должен быть активным, чтобы добиться результата. Это одно из главных отличий игр от пассивных развлечений вроде просмотра фильмов или музыки. В реальной жизни мы сами устанавливаем для себя цели. Как в игре, так и в жизни не обязательно достигать абсолютно всех целей.
Процедуры
Каждая игра содержит описание процедур, то есть описание того, что надо сделать, чтобы достичь целей игры. Также предоставляется набор инструментов, чтобы игрок мог управлять игрой/следовать правилам. Инструменты представляют собой методы, с помощью которых игрок получает доступ к процедурам игры.
Процедуры, действия или методы игры, разрешенные правилами, являются важнейшим элементом опыта, который мы называем игрой. Они управляют поведением игрока, создают игровые ситуации, которых, как правило, было бы невозможно создать вне игры.
Процедуры создают такие ограничения, чтобы следующий им игрок мог максимально полно получить заложенный в игру опыт.
Правила
Описания объектов, из которых состоит игра, а также того, что игрок может и не может делать. Также они описывают, что произойдет в различных случаях. Иногда правила описывают сами объекты и заложенные в игру концепты. Правила ограничивают набор возможных действий игрока таким образом, чтобы действия были максимально направлены на достижение целей игры.
Если игрок не следует правилам игры, то можно считать, что он более не играет в игру. Игрок уважает правила игры, поскольку принимает их как неотъемлемую часть и понимает, что без них играть не получится.
Ресурсы
В каждой игре есть такие объекты, которые представляют высокую ценность для игрока в контексте достижения им своих целей. Объекты имеют ценность, потому что помогают достигать целей. По определению ресурсы – это объекты, которые высоко ценятся, так как их мало и они помогают достигать целей.
Поиск и управление ресурсами является одной из главных целей многих игр.
Конфликт
Правила и процедуры ограничивают игрока в достижении целей напрямую, самым простым способом, создавая конфликт. Другими словами, отношения между целями игроков, ограничениями, накладываемыми правилами и процедурами создают конфликт, который должен быть решен игроком в его пользу.
Ограничения
Физические, социальные или любые другие ограничения игры.
Итоговые результаты
Обычно в играх существуют четкие критерии, по которым можно понять, является ли игрок победителем или проигравшим. Очень важно, чтобы игрок не был уверен в своей победе или проигрыше до последней минуты. Если он сможет догадаться о результате, игра станет неинтересной.
Формальные элементы
В них входят, например, специальное оборудование, особое окружение, сложная структура ресурсов, структура построения ходов в игре, то есть общие для всех игр элементы, делающие их естественными.
Наиболее интересными элементами игры для изучения являются:
- конфликты;
- экономика;
- поведенческая психология;
- социология;
- антропология.
Вовлечения игрока
Игры, в конце концов, форма развлекательного времяпровождения. Для игр характерно эмоциональное вовлечение игрока.
Вызов
В процессе получения опыта и достижения целей создаются конфликты, которые игрок пытается решить в свою пользу. Подобные конфликты ставят игрока перед вызовом, создавая напряжение в процессе решения проблемы, по аналогии с достижениями на разных уровнях.
В зависимости от сложности вызова, игрок может как покинуть игру, так и уйти в нее с головой. Как результат, необходимо грамотно подходить к созданию баланса эмоционального отклика игрока на протяжении всей игры.
Процесс игры
Существует сильная связь между игрой и процессом игры. Процесс игры – это количество самостоятельно совершаемых действий игроком в контексте игры как системы.
Следует создавать такой процесс игры, который будет привлекать игрока совершать запланированные действия, а также свободные (незапланированные) действия в контексте более сложной игры.
Предпосылка
Наиболее распространенным способом создания вовлечения является всеобъемлющая предпосылка, которая создает контекст для формальных элементов. (Предпосылка, например, в монополии – стать самым богатым, продавая и покупая недвижимость. То есть предпосылка опыта.)
Персонаж
В дополнение к обычной форме повествования добавился персонаж, через которого можно донести до игрока историю игры. Персонаж может помочь в отображении текущей ситуации. Обычно их также используют для передачи драматической составляющей истории.
История
Многие игры вовлекают игроков эмоционально именно историей. История отличается от предпосылки тем, что она повествовательная.
Драма (драматические элементы)
Драматические элементы игры – это такие элементы, которые вовлекают игрока эмоционально, за счет создания драматического контекста формальных элементов.
Что такое игра?
Игра – это закрытая формальная система, которая вовлекает игроков в структурированные конфликты и решает их (игроков) неопределенность в неравнозначных результатах.
Работа над формальными элементами
Формальные элементы игры – это такие элементы, которые формируют структуру игры.
Игроки
Приглашение в игру
В настольных играх приглашение раздают сами участники игры. Как только приглашение принимается, начинается игра. В цифровых играх приглашением выступает кнопка запуска игры. Крайне необходимо, чтобы для целевой аудитории приглашение было приятно и понятно.
Количество игроков
Структура игры, предназначенной для одного игрока и нескольких, в корне отличается. Необходимо заранее закладывать, сколько игроков могут находиться в игре одновременно.
Роли игроков
Может ли игрок выбирать роль в игре? Есть ли жестко заданные правила для выбора ролей? Можно ли одному участнику иметь несколько персонажей для получения более полного опыта?
Иногда игроки сами создают себе роли, выбирая то или иное поведение.
Шаблоны взаимодействия игроков
Необходимо понять, каким образом будут взаимодействовать игроки между собой и системой.
Существуют следующие модели взаимодействия:
- Один игрок против игры. Типичная однопользовательская игра.
- Много игроков против игры. Игроки разделены между собой и не пересекаются, взаимодействуя только с игрой.
- Игрок против игрока. Игроки сражаются напрямую друг с другом.
- Много против одного.
- Каждый за себя. Три и более игрока играют друг против друга.
- Совместная игра. Игроки могут объединяться в группы для взаимодействия против игры. Все действия игроков направлены только против игры.
- Командные соревнования. Игроки объединяются в группы по два и более и сражаются против других команд.
Цели
Цели дают игрокам нечто, за что можно сражаться. Цели описывают то, что игрок стремиться достигнуть в контексте правил. Цели должны быть вызовом, который может быть разрешен игроком. Цели могу задавать тон вызова. Некоторые игры предоставляют разным игрокам разные цели. Существуют частичные цели, а также подцели, которые помогают в достижении главной цели игры.
Цели влияют не только на формальные аспекты, но и на драматические. Если цели хорошо интегрированы в предпосылку и историю, игра может получить сильный драматический аспект.
Вопросы, которые следует задать перед постановкой цели:
- Какие цели в играх вы встречали?
- Какое влияние эти цели имели на тон игры?
- Есть ли корреляция между целями игры и жанрами?
- Как на счет множественных целей?
- Как на счет выставляемых игроком целей?
Захват
Цель игр этой категории отобрать или разрушить что-то, что принадлежит противнику, избежав того же самого, и при этом не быть убитым.
Погони
Цель игр этой категории поймать противника или ускользнуть от него.
Гонки
Цель игр этой категории достичь точки (физической или концептуальной) быстрее остальных.
Собери в ряд
Цель игр этой категории собрать в определенной конфигурации все свои фишки так, чтобы они соответствовали заданным критериям.
Спасение или побег
Цель игр этой категории сделать так, чтобы защищаемые персонажи достигли заданной точки безопасно.
Запрещенные действия
Цель игр этой категории сводится к соревнованию в действиях, направленных на совершение чего-то запрещенного.
Строительство
Цель игр этой категории сводится к строительству, поддержанию и управлению объектами, это может происходить в прямой или косвенной соревновательной манере. От части это расширенная версия игр типа «собери в ряд».
Исследование
Цель игр этой категории сводится к исследованию территорий. В основном, эту категорию комбинируют с другой, более соревновательной.
Поиск решения
Цель игр этой категории сводится к поиску решения (например, решению пазлов) раньше, чем соперники.
Хитрость
Цель игр этой категории состоит в получении и использовании знаний в достижении превосходства над другими игроками.
Процедуры
Процедуры – это методы игры и действия, которые игрок может выполнять для достижения целей. Один из лучших способов думать про процедуры – кто делает, что, где, когда и как?
- Кто может использовать процедуры? Какой-то один игрок? Группа? Все игроки?
- Что именно делает игрок?
- Когда появляется та или иная процедура? Есть ли привязка процедуры к конкретной позиции?
- Когда процедура вступает в силу? Ограничивается ли она порядком ходов или состоянием игры?
- Как игроки получают доступ к процедуре? Напрямую через физическое взаимодействие? Косвенно через контроллер или устройство ввода? Устными командами?
Наиболее типичные процедуры:
- Действие для старта: каким образом начать игру.
- Действия по достижению прогресса: процедуры после начала игры.
- Специальные действия: доступные условия для других элементов или состояний игры.
- Закрывающие действия: действия, необходимые для завершения игры.
Работая над процедурами, необходимо помнить, в каком окружении пользователи будут играть в вашу игру. Например, если это не цифровая игра, убедитесь, что процедуры легко запомнить и можно быстро понять. Если цифровые – какие устройства ввода и вывода будут доступны игроку? Какой будет экран? Какое разрешение?
Правила
Правила определяют игровые объекты и действия, которые может совершать игрок. Типичные вопросы о правилах игры:
- Как игроки выучат правила?
- Почему правила будут выполняться?
- Какой тип правил наиболее оптимален для какой ситуации?
- Есть ли шаблон, по которому создаются правила?
- Что мы можем вынести из этих шаблонов?
В цифровых играх, ограничения, введенные правилами и процедурами, создаются, например, за счет доступных игроку элементов управления.
Создавая правила, думайте о них с позиции игрока. Если создать слишком много правил, то игрок просто не сможет их понять. Если правила плохо описаны, то могут ввести игрока в заблуждение, как результат, игрок может почувствовать себя обманутым.
Правила:
- Определяют объекты и концепты. По сути, согласно правилам задаются переменные, описывающие параметры объектов.
- Ограничивают действия.
- Описывают условия перехода из состояния в состояние. Например, если произойдет событие А, то игрок увидит Б.
То, как вы опишите правила, затронет игровое окружение. Они должны быть интуитивно поняты.
Ресурсы
Ресурсы – это объекты, которые могут быть использованы для достижения целей. Ресурсы должны быть полезны, и их должно быть всегда в недостатке. Необходимо решить:
- Какие ресурсы предложить игроку?
- Каким образом контролируется доступ игрока к ресурсам, так чтобы остался вызов?
Типичные ресурсы:
- Количество жизней игрока.
- Единицы персонажей игрока (юниты).
- Здоровье персонажа.
- Внутренняя валюта.
- Действия игрока.
- Усиления и обновления.
- Инвентарь.
- Специальные локации.
- Время.
Конфликт
Конфликт создается в контексте желания игрока достигнуть целей согласно правилам и ограничениям игры. Конфликты создаются за счет использования правил, процедур и ситуаций, которые не позволяют игроку достигнуть целей игры напрямую. Процедуры предоставляют возможность игроку достигнуть целей крайне неэффективно. Для повышения эффективности ему необходимо улучшить свои навыки в чем-либо.
Список вещей, которые создают конфликт:
- Препятствия.
- Соперники.
- Дилеммы.
Ограничения
Ограничения – это то, что отделяет игровой мир от неигрового. Могут быть физическими, концептуальными, эмоциональными.
Итоговый результат
Итоговый результат должен до последнего момента быть неопределенным, чтобы удерживать внимание и интерес игрока.
Работа с драматическими элементами
Драматические элементы игры позволяют вовлечь игрока эмоционально в игровой опыт и мотивировать его инвестировать в достижение целей игры. Драматические элементы придают контекст игровым механикам и позволяют интегрировать формальные элементы для создания опыта игрока.
Вызов
Возов связан с задачей, которую приятно выполнять, которая требует правильного объема времени, чтобы создать ощущение завершенности и удовлетворения. Вызов персонализирован и составлен в соответствии с умениями игрока в контексте игры.
Вызов динамичен: интересный в начале вызов по ходу игры становится неинтересным, необходимо постоянно адаптировать вызовы под состояние игры и умения игрока.
Необходимо думать о вызове в контексте «потока» Михая Чиксентмихайи:
- Ясные цели (различимые ожидания и правила).
- Концентрация и фокус внимания – высокая степень концентрации на ограниченной сфере внимания (человек, занимающийся деятельностью, имеет возможность на ней концентрироваться и глубоко в нее погружаться).
- Потеря чувства самоосознания – слияние действия и осознанности.
- Искаженное восприятие времени.
- Прямая и незамедлительная обратная связь (успехи и неудачи в процессе деятельности очевидны, так что поведение может быть изменено по мере необходимости).
- Равновесие между уровнем способностей субъекта и сложностью задания (деятельность не оказывается для субъекта слишком легкой или сложной).
- Ощущение полного контроля над ситуацией или деятельностью.
- Деятельность сама по себе воспринимается как награда, так что она осуществляется без усилий.
Вызов требует активности с определенным набором умений
Согласно Михая Чиксентмихайи, состояние потока достигается, когда: ограниченные правилами действия, направленные на достижение целей, которые не могут быть выполненными без наличия определенных умений. Необходимо понимать, каким набором умений обладает целевая аудитория.
Слияние действий и самосознания
Когда все имеющиеся навыки игрока задействованы в решении задачи, само действие по решению задачи полностью поглощает его. Игроки перестают отделять свою личность от совершаемых действий.
Четкие цели и незамедлительная обратная связь
Цель поставлена четко, и каждое действие игрока получает немедленную обратную связь, которая говорит ему о том, приближается ли он к цели или отдаляется от нее.
Концентрация и фокус внимания
В состоянии потока игрока должно волновать только происходящее вокруг него в игре прямо сейчас. Многие игры делают упор на удержание внимания игрока за счет интерфейса пользователя.
Парадокс контроля
Ощущение полного контроля над ситуацией возможно лишь в случае, когда конечный результат действия неопределен.
Получение опыта становится конечной целью
Активности, удовлетворяющие всем условиям «потока», называются аутотелическими, то есть такими, удовольствие, получаемое от выполнении которых, уже является целью этих активностей.
Открытые вопросы:
- Какие умения есть у целевой аудитории? Какого уровня эти умения? Имея эти данные, каким образом создать баланс игры?
- Каким образом вы сможете дать вашим игрокам четкие цели, осмысленный выбор и незамедлительную обратную связь?
- Каким образом вы объедините то, что игрок физически делает с тем, о чем ему следует думать в игре?
- Каким образом вы устраните отвлечение внимания и страх поражения? То есть как вы создадите такое окружение, в котором игрок теряет самоосознание и концентрируется лишь на решении текущей задачи?
- Каким образом вы сделаете игровую активность интересую саму по себе?
Процесс игры
Процесс игры разносторонний:
- Он помогает нам получать новые навыки.
- Позволяет социализироваться.
- Помогает в решении задач.
- Помогает расслабиться.
- Помогает взглянуть на мир со стороны.
Процесс игры – это не конечная вещь, а вид подхода, который можно использовать для решения различных задач.
Виды процесса игры:
- Конкурентная игра (agôn).
- Игра на основе шанса (alea).
- Игра на основе веры (mimicry).
- Головокружительная игра (ilinx).
Они дополняются подвидами:
- Игра на основе ролей (ludus).
- Свободная игра на основе импровизации (paida).
Категории игроков
- Соперник. Играет, чтобы быть лучше других игроков вне зависимости от самой игры.
- Исследователь. Любопытствует о мире. Любит отправляться в переключения. Пытается выйти за рамки – как физические, так и ментальные.
- Коллекционер. Собирает элементы, трофеи или знания.
- Любитель достижений. Играет ради различного рода достижений.
- Шутник. Не воспринимает игру всерьез, играет ради удовольствия от игры. Зачастую быстро надоедают серьезным игрокам, но, с другой стороны, шутники могут сделать процесс игры более социальным и соревновательным.
- Художник. Движим творчеством, созданием и дизайном.
- Начальник. Любит брать ответственность, руководить игрой.
- Сказитель. Любит создавать мир фантазий и жить в нем.
- Исполнитель. Любит устраивать шоу для остальных.
- Ремесленник. Любит создавать, строить, разбираться в логических задачах.
- И др.
Уровень вовлечения
Один и тот же уровень удовольствия от игры достигается совершенно разным уровнем вовлечения у разных игроков. Кто-то любит наблюдать, кто-то активно принимать участие.
Предпосылка
Предпосылка устанавливает действие в игре в контексте сеттинга или метафоры. Без драматической предпосылки большинство игр были бы слишком абстрактны для игроков, чтобы вкладывать эмоции в разрешение конфликта игры. Драматическая предпосылка служит для создания эмоциональной связи между игроком и игрой.
В традиционной драме предпосылка создается за счет развития истории. Развитие истории устанавливает время, место, персонажей, отношения персонажей, их статус-кво, цели и т. д. Крайне важными элементами развития истории является событие, которое отменяет статус-кво и создает конфликт, а также точка атаки, то есть такая точка, в которой вводится проблема и начинается развитие истории.
Первоочередная задача предпосылки сделать формальную систему игры приятной для игры.
Персонаж
Персонажи – это агенты, через которых рассказывается история. Игрок должен ассоциировать себя с персонажем и его целями. Персонаж – это проекция страхов и желаний игрока, в то же время персонаж может быть символом более общих понятий. В дополнение он может символизировать определенные демографические группы.
Вовлечение главного героя в проблему создает конфликт, который управляет историей. Зачастую главному персонажу противостоит противник, который мешает в разрешении конфликта. Противником может быть не обязательно персонаж, сторонние силы тоже подходят на эту роль. Персонажи бывают главные и второстепенные, в зависимости от влияния на итоговый результат истории.
Персонажи определены в истории по тому, что они говорят, что делают, как выглядят или что о них говорят другие (методы персонализации). Персонажей разделяют по сложности описания. Хорошо описанных персонажей называют «круглыми». Плохо описанных – «прямыми».
Открытые вопросы к любому типу персонажей
- Что персонаж хочет?
- Что персонажу необходимо?
- Какие ожидания аудитории/игрока от персонажа?
- Какие опасения аудитории/игрока от персонажа?
Важно соблюдать баланс между агентом и эмпатией. Агент – это практическое свойство персонажа выступать как представление игрока в игре. Эмпатия – это потенциальная возможность игрока создать эмоциональное соединение с персонажем, для ассоциации себя с целями персонажа, целями опыта игры и последствиями. Например, насколько персонаж статичен? Можно ли его изменять согласно предпочтениям игрока? Насколько персонаж вписывается в историю?
История
Развитие истории, так же, как и итоговый результат, должно оставаться неизвестным игроку до самого конца.
Во многих играх история сводится к предыстории, то есть некоторой сложной версии предпосылки. Предыстория дает сеттинг и контекст конфликту, а также может мотивировать персонажей к действию. Иногда допускается изменять историю по результатам действия игрока.
С помощью истории создают и вводят игрока в придуманный игровой мир с различными картами, историями, экономическими моделями и т. д.
Драматическая линия
Все же одним из самых важных элементов драмы является конфликт. Конфликты являются центром любой игровой системы. Конфликты не просто останавливают игрока от достижения целей наиболее быстрым способом, но и вовлекают игрока эмоционально за счет создания ощущения напряжения по достижению итогового результата. И это напряжение играет крайне важную роль в достижении успеха.
В стандартной драме конфликт создается, когда главный персонаж встречается с препятствием в достижении целей игры. Чтобы быть эффективным, конфликт должен стремительно разворачиваться, как результат – создавать напряжение.
Работа с системными динамиками
Игра – это динамическая система, определенная как набор взаимодействующих элементов, объединенных общей целью или задачей.
Игра как система
Игра – сложная система, в центре которой стоят формальные элементы, которые проводятся и создают динамический опыт, в который вовлекается игрок. Цель игры – развлечь участвующих.
Объекты
Игра может быть рассмотрена с точки зрения группы объектов, которые взаимодействуют между собой. Объекты в игре определены свойствами и поведением, а также тем, как относятся друг к другу.
Свойства
Свойства – количественные атрибуты, которые определяют физические или концептуальные аспект объекта. По сути, это набор значений, объединенных в один объект.
Поведение
Поведение – потенциально возможные действия, которые может выполнить объект в заданном состоянии. Чем больше поведений имеет объект, тем менее он предсказуемый.
Отношение
Без отношений объектов в системе самой системы не будет, будет просто набор. Отношения между объектами могут изменяться по ходу игры, например, по результатам действий игрока.
Системная динамика
Каждый элемент системы должен быть необходим для достижения главной цели. Все объекты в системе должны быть отсортированы согласно своей цели. В случае изменения сортировки результат взаимодействия также должен измениться. Система должна рассматриваться в купе, а не каждый элемент по отдельности, в изоляции.
Одним из важнейших аспектов игры является чувство возможности. Много возможностей в игре не всегда хорошо. Многие успешные игры имеют лишь ограниченный набор возможностей для игрока.
Игровая экономика
Если игра предоставляет любую форму обмена ценными объектами, то в ней есть система купли–продажи. Для того чтобы в игре была экономика, нужны:
- игровые объекты для обмена;
- агенты обмена, то есть игроки;
- методы обмена (сама система обмена).
Открытые вопросы:
- Растет ли размер экономики с ходом игры? То есть производятся ли ресурсы по ходу игры? Если да, то как контролируется их создание?
- Если в системе есть валюта, каким образом контролируется ее создание?
- Каким образом устанавливаются цены? Кто их контролирует, система или рынок?
- Есть ли ограничение на куплю–продажу?
Выделяют:
- простой обмен;
- сложный обмен;
- простой рынок;
- сложный рынок;
- метаэкономику.
Экономика должна быть тесно связана с игровыми целями игрока, а также сбалансирована относительно полезности и редкости ресурсов, вовлеченных в нее. Любое действие, которое совершает игрок относительно экономики, должно либо продвигать его к выполнению целей игры, либо отодвигать от них.
Благодаря введению экономики, можно успешно вернуть к жизни старые игры. Экономика крайне необходима для создания сообщества в игре, а также для добавления социализации.
Возникающие системы
Система не обязательно должна быть сложной, чтобы быть интересной. Зачастую система с простыми результатами может давать непредсказуемые итоги в результате взаимодействия многих участников произвольным образом. Это и есть «возникающие»/«произвольные» системы.
Взаимодействие с системами
Любая игра создана для взаимодействия с игроком, как результат, любая ее структура преследует цель взаимодействия.
Открытые вопросы:
- Сколько информации есть у игроков о состоянии игры?
- Какие аспекты игры контролируются игроками?
- Как структурирован этот контроль?
- Какой тип обратной связи предоставляет система игроку?
- Каким образом это влияет на геймплей?
Информационные структуры
Для того чтобы игроки могли принять решение о том, как продолжить игру, мы должны предоставить информацию о состоянии игровых объектов и их отношении друг к другу. Чем меньше информации есть у игрока, тем менее обоснованными будет их выбор, что повлияет на ощущения контроля над игрой.
То, как информация структурирована, имеет огромное значение в контексте принимаемых игроком решений. В этой связи можно выделить:
- открытые системы, то есть такие системы, в которых все игроки полностью понимают состояние игры (например, шашки).
- скрытые системы, в которых игроки не получают данных о ходах и решениях оппонентов.
Также выделяют динамически изменяемые информационные системы.
Обратная связь
Обратная связь может быть положительной или отрицательной, она может балансировать игру или выводить из баланса. Многие заменяют термины «положительный» и «отрицательный» на «укрепление» и «балансировку».
Укрепляющие отношения – это такие отношения, в которых изменения одного элемента приводят к изменениям в другом элементе в том же направлении. В случае балансирующих отношений изменения одного элемента приводят к изменениям другого элемента в обратном направлении.
Укрепляющие отношения могут приводить к возникновению крайностей. Циклы укрепляющих отношений либо нарастают, либо угасают.
Настройка игровой системы
Как только система готова, ее необходимо тестировать и настраивать. Система не является завершенной, если она:
- блокирует пользователю возможность разрешить конфликт;
- дает возможность игроку уйти от конфликта.
Затем необходимо проверить игру на:
- Честность. Игра является честной, если предоставляет всем игрокам разные возможности по достижению целей игры.
- Игровой баланс. Игра может быть разбалансированна в контексте доминантной стратегии или объектов, со слишком большим влиянием.