Создание концепта

Обдумывание идеи

Хорошая идея не приходит сама собой – это плод долгого труда и инвестирование в сознание. Для создания хороших идей необходимо жить полной разнообразной жизнью.

Классические уровни креативности, по Михаю Чиксентмихайи:

Будьте осторожны, креативный процесс – не линейный, а рекурсивный! Для поиска источника идей используйте повседневные активности. Источником может служить существующие игры, их критика и анализ. Идеи можно обсуждать с другими заинтересованными людьми, например, с коллегами, которые также изучают геймдизайн. Обсуждать лучше в контексте анализа по формальным, драматическим и динамическим элементам игры.

Крайне интересным для понимания цифровых игр и поиска вдохновения являются настольные игры.

Навыки мозгового штурма

Мозговой штурм – формализованный процесс поиска креативных идей. Мозговой штурм – это навык, который достигается с практикой. Обычно проводится в кругу коллег. Участие в мозговом штурме добавляет авторства в финальную игру каждому сотруднику.

Правила мозгового штурма

1. Определите вызов

Прежде чем начать сессию обсуждения, определите набор вызовов для обсуждения. Например:

2. Отсутствие критики

Если вы штурмуете в одиночку, не критикуйте и не редактируйте ваши идеи, не волнуйтесь о качестве. Если вы штурмуете командой, никогда не игнорируйте и не критикуйте идеи ваших коллег во время мозгового штурма. Мозговой штурм подразумевает свободу мысли и построение своих идей на основе идей коллег.

3. Изменяйте подходы

Постоянно меняйте тактику и методы мозгового штурма. Разным членам коллектива подходят разные методы поиска идей. Не стесняйтесь спросить у коллег, как им будет удобнее.

4. Игровое окружение

Крайне тяжело быть креативным на своем обычном рабочем месте. Проводите мозговые штурмы в специально отведенных местах, которые содержат различные элементы повышения креативности, например, спортивный инвентарь или игрушки.

5. Пишите идеи на доске

Старайтесь визуализировать ваши идеи. Наилучший вариант – писать их на доске или большом листе бумаги.

6. Больше идей!

Чем больше идей, тем лучше. Нормальный показатель – 100 идей в час.

7. Не штурмуйте слишком долго

Мозговой штурм – крайне высокоэнергичная активность. Хороший интенсивный мозговой штурм исходит на нет после 60 минут.

Альтернативные способы поиска идей

Создание списка

Создайте список абсолютно всех идей по заданной теме. Затем создайте другой список вариаций темы.

Карты с идеями

Возьмите колоду нумерованных карт и напишите на каждой по идее. Затем размешайте их в чане. Берите по две карты и записываете, что вы думаете о получившихся комбинациях.

Карты идей

Один из способов визуализации идей. Начните с основной идеи, расположив ее в центре. Затем добавляйте вокруг связанные идеи. Соединяйте идеи линиями разных цветов.

Потоки сознания

Сядьте и начните записывать все, что придет вам в голову в процессе обдумывания игры. После 10 минут генерирования идей остановитесь и прочитайте все, что вы написали.

Выкрикивание

Идея такая же, как и в записи потоков сознания, только вместо записи следует произносить идеи, в то время как все сказанное будет записываться. После прослушайте все, что вы произнесли.

Поиск

Возьмите случайную книгу или журнал. Откройте на произвольной странице и выберите случайные слова. Выпишите их. Попробуйте составлять из них фразы в произвольной последовательности.

Исследование

Выберите интересующее вас направление и проведите полноценное исследование рынка, найдите как можно больше информации по теме.

Редактирование и очистка

После мозгового штурма следует отредактировать и очистить собранные идеи, проанализировать их.

Техническая возможность

Необходимо понимать, что на заданной платформе дизайн осуществим как с технической стороны, так и со стороны ресурсов.

Возможности рынка

Необходимо, чтобы в момент выхода игры она соответствовала рынку.

Художественная полнота

Если вам нравится ваша идея не до конца, возможно, стоит поработать над ней еще.

Ограничения со стороны бизнеса и стоимости разработки

Идея может быть слишком амбициозной или дорогой в реализации. Один из путей разрешения ситуации – урезание игровых механик, арта и т. д. как альтернатива полному отказу от идеи.

Вне зависимости от того, работаете ли вы самостоятельно или командой, рекомендуется составлять четкое расписание сессий мозгового штурма и редактирования. Никогда не объединяйте штурм и редактирование, а лучше разносите на разные дни.

Выберите три лучшие идеи. Проведите мозговые штурмы по каждой, с целью углубления в основные особенности каждой и поиска «Х». «Х» – это креативный центр игры, который создает точку отсчета для всех команд, работающих над игрой. «Х» состоит из двух частей: «лезвия» и «слогана». Лезвие позволяет определять, какие особенности нужны игре, а какие – нет. Слоган должен быть цепляющим, то есть позволять рекламировать игру потребителям.

Как только вы остановитесь на основных особенностях и найдете «Х», сделайте одностраничное описание игры. Попробуйте получить отзыв от коллег, проведите игровое тестирование. На этом шаге стоит понять, насколько идея привлекательна вашей целевой аудитории. Меняйте идею, пока не добьетесь хороших результатов.

Превращение идеи в игру

Не стоит переиспользовать существующие игровые механики. Вместо этого попробуйте экспериментировать с чем-то новым. Постоянно вносите правки и улучшения в идею после проведения очередного мозгового штурма. На каждом этапе задавайте себе вопросы:

Все основные игровые механики должны создаваться на основе этих и других аспектов идеи.

На этом шаге разберите вашу идею на формальные, драматические и динамические элементы.

Сфокусируйтесь на формальных элементах:

Чем больше подобных вопросов будет задано, тем лучше. Для формирования структуры игры:

Визуализация особенностей

Наилучший способ объяснить вашу идею – визуализировать ее. Визуализировать можно все: от особенностей игры (например, как выглядит экран, когда игрок получает ее) до линии истории и прогресса в игре. Соберите последовательность визуализаций, дополните их минимумом текста и создайте презентацию.

Прототипирование

Прототипирование – это создание рабочих моделей вашей идеи, которые позволяют проверить возможность реализации, а также доработать саму идею. Важно понимать, что цель прототипа – проверить идею и устранить ее недостатки на ранних этапах работы.

Методы прототипирования

В основном разделяют физические, визуальные и цифровые прототипы.

Физические прототипы

Создаются самостоятельно игровыми дизайнерами из любых подручных материалов. Физические прототипы позволяют:

Никогда не заморачивайтесь на качестве художественного исполнения на стадии прототипирования. Создав прототип, играйте в него сами лично и с друзьями. Поймите, отражены ли в нем основные механики игры? Достаточно ли присутствует в игре желаемый опыт? Попробуйте вносить изменения в исходную идею. Как изменяется качество опыта? Сравните обратную связь игроков. Старайтесь постоянно улучшать опыт!

Новый опыт можно также получить за счет манипулирования элементами игровой структуры.

Для получения практики вы можете выбрать уже существующую игру и подготовить физический прототип для нее. Затем попробуйте внести изменения. Начните с самых простых игр.

Визуализирование основных игровых механик

Основные игровые элементы – наиболее часто повторяемые игроком действия, совершаемые для достижения целей игры. Основной набор действий неизменен с самого начала игры и до ее завершения.

Зачастую основные игровые элементы взаимосвязаны с наградами. Система наград нужна для мотивации игрока продолжать выполнять действия.

Создание физического прототипа

1. Закладывание основ

Создайте представление основных механик. Подготовьте минимум арта, а также все необходимое: бумагу, карандаши, вспомогательные элементы. Подготовьте игровую сетку. Создайте необходимые основные игровые объекты и ключевые ресурсы. Попробуйте играть самостоятельно.

Попробуйте провести игровые тесты на данной стадии. По возможности не расширяйте правила на этой стадии, придерживайтесь правила, чем меньше – тем лучше.

2. Структура

Как только основы заложены и работают, можно переходить к созданию структуры. Для этого следует создать приоритет функций по их важности (без каких функций игра не будет игрой). Думайте в таком ключе: вы заложили основные правила, теперь вам надо создать фреймвор для игры. То есть следует думать не о том, какая функция наиболее понравится игроку, а задуматься о создании функциональных блоков, из которых можно будет создать скелет для игры.

Во время процесса не забывайте о различии между функциональными особенностями (атрибуты, которые делают игровой опыт богаче) и правилами (модификации игровых механик, которые описывают, как функционирует игра). Вы всегда можете добавить правила без изменения набора функциональных особенностей, но не можете добавить функциональные особенности без изменения правил. Лучшая стратегия, в этом контексте, – сначала сосредоточьтесь на создании правил, а потом добавляйте функциональные особенности, так как правила сильно привязаны к основным игровым механикам.

3. Формальные детали

Следующая стадия – добавление необходимых правил и процедур, чтобы превратить систему в полноценную функционирующую игру. В процессе добавления сконцентрируйтесь на вопросах, касающихся формальных элементов. Пример открытых вопросов:

Не добавляйте на этой стадии все и вся, нам нужен лишь необходимый минимум. Один из способов эффективного добавления формальных элементов – изолирование каждого нового правила и тестирование его отдельно. Если вам кажется, что игра не может функционировать без нового правила, оставьте его в игре.

4. Уточнения

К этому моменту прототип должен быть полноценной системой, в которую можно играть. Экспериментируя и внося небольшие изменения, шаг за шагом система будет совершенствоваться. Необходимо добиться, чтобы игровой опыт превращался в потоковую деятельность. Основные задачи на этом этапе должны сводиться к небольшим изменениям различных элементов игры. При этом не забывайте постоянно задаваться вопросом – является ли игра неотразимой? Если нет, то что следует изменить?

На этом этапе стоит попробовать добавить в игру все те интересные идеи, которые появились во время проведения тестирования на предыдущих стадиях. Вносить новые функциональные особенности следует по тому же принципу: изолировать, добавлять, тестировать, удалять и вносить новые изменения. Не добавляйте слишком много!

Обновление визуализации

После создания прототипа постарайтесь обновить созданную ранее визуализацию идеи.

Сделайте ваш прототип лучше!

Вернитесь к основным игровым механикам. Уберите все дополнительные правила. Затем попробуйте повторно добавить их по одному, стараясь изолировать проблему (то, что вам не нравится в текущем прототипе). На данном шаге можно лучше понять, как каждая функциональная особенность влияет на систему.

Как только вы поймете, что ваш прототип достаточно хорош, начинайте весь процесс заново. Снова и снова!

Цифровой прототип

Цифровой прототип – это не завершенная игра. Цифровой прототип аналогичен физическому, то есть создается с использованием подручных средств для проверки самых важных аспектов игры.

Типы цифровых прототипов

Прототипирование игровых механик

Иногда не все основные игровые механики можно разбить на модули и протестировать в случае физического прототипа, более того, иногда крайне сложно даже разбить большие части на подмодули. В этих случаях используют цифровой прототип. Если у вас остались неразрешенные вопросы по основным игровым механикам после создания физического прототипа, попробуйте ответить на них на этом этапе.

Было бы здорово, если бы основные параметры игры можно было бы менять динамично, каждый раз не переделывая прототип.

Эстетика создания прототипов

К эстетическим элементам игры относятся художественная составляющая и звуковая. Не стоит обращать на них внимание во время создания прототипа. Но иногда стоит нарушать это правило: небольшое добавление визуальной составляющей или звуковых эффектов может помочь вам в будущем во время презентации ваших идей коллегам.

Для создания визуального представления, возможно, вам понадобятся:

Прототипирование кинематики

Кинематика – это чувства игры, то, как ощущается контроль. К сожалению, может быть прототипирована лишь в цифровом виде.

Технологические прототипы

На этой стадии создаются прототипы всех модулей программного обеспечения: ИИ, интерфейс пользователя, физика и т. д. Помните, даже программный прототип нужен лишь для того, чтобы проверить гипотезы, а не проявить себя как хорошего инженера. Заимствуйте или имитируйте все и вся. Оптимальная стратегия в этом случае, принятие за правило, что код прототипа никогда не будет использован в реальном продукте.

Делайте ваши цифровые прототипы как можно меньше, как можно быстрее. Чем больше идей и комбинаций идей вы попробуете, тем лучше.

Разработка системы управления

Любая игра должна иметь интуитивно понятную удобную систему управления. Необходимо понимать ограничения и возможности устройств ввода на платформе. Посмотрите на ваш физический прототип и процедуры, используемые в нем. Эти процедуры должны быть переведены в набор системы управления. Как только будет определено, как должна выглядеть система управления, необходимо создать сводную таблицу.

Разработка системы управления – это итерационный процесс. Конечная задача сделать как можно более простую систему.

Выбор расположения камеры

Интерфейс цифровой игры состоит из расположения камеры, отображения статуса игры и элементов управления игрой. Вместе они образуют канал взаимодействия игрока с системой.

Различают:

Подходя к выбору, задайте себе вопрос – какова цель интерфейса? Какое состояние игры? Какую информацию должен получать игрок?

Эффективный интерфейс

Интерфейс создается на основе геймплея, но не наоборот. Создавая интерфейс, берите в расчет следующее.

Игровое тестирование

Тестирование – один из наиболее важных процессов разработки дизайна игры. Тестирование – это итерационный процесс, который повторяется по много раз на каждом этапе разработки игры. На протяжении всей разработки необходимо помнить о нуждах игроков и смотреть на игру их глазами.

Для проведения тестирования вам понадобится находить/нанимать тестировщиков.

Самостоятельное тестирование

На начальных этапах вы можете тестировать игру самостоятельно.

Тестирование близкими

Следующей стадией является тестирование игры близким кругом друзей. Возможно, вам придется подготовить небольшое введение об игре, так как прототип будет незавершен. Идеально предоставить им такую версию, в которую они смогут играть без вашего вмешательства: просто дали прототип, и они начали играть (то есть было достаточно информации, чтобы играть). Физический прототип, возможно, потребует написанных правил. В цифровом прототипе интерфейс пользователя должен отвечать этим требованиям.

Близкие могут не всегда говорить правду, мотивированные желанием не обидеть вас. Как только вы ощутили, что прототип работает, переходите к следующему этапу.

Тестирование людьми, которых вы не знаете лично

Для начала найдите тестировщиков. Развесьте объявления возле ближайшей школы или колледжа, используйте онлайн-сообщества. Подготовьте опросник, чтобы выяснить, является ли человек вашей целевой аудиторией. Например, как часто он играет в игры? Какой жанр игр ему более интересен? Почему он откликнулся на объявление?

Выберите тестировщиков, наиболее похожих на вашу целевую аудиторию. Чем более разнообразную группу вы сможете найти, тем луче (разнообразную в контексте вашей целевой аудитории).

img

Проведение сессии тестирования

К этой стадии ваша игра должна, как минимум, быть понятной игроку без какого-либо вашего участия. Ваша задача на этом этапе сводится к наблюдению и написанию заметок о том, как в вашу игру играют.

Даже если тестировщики допускают ошибки либо не понимают, что делать, не вмешивайтесь, а вместо этого задокументируйте, что именно произошло и почему.

Введение (2–3 минуты)

После того как тестировщики собрались, представьтесь, расскажите немного о себе, чем занимаетесь. Кратко расскажите, как выглядит типичный процесс тестирования. Поясните, каким образом он поможет сделать игру лучше. Если вы записываете процесс тестирования на аудио или видео, сообщите об этом, спросите, есть ли возражения.

Разогревающий разговор (5 минут)

Подготовьте несколько вопросов, чтобы узнать, в какие игры, похожие на вашу, они играют. Например:

Игровая сессия (15–20 минут)

Поясните, что игра, в которую они сейчас будут играть, все еще находится в разработке. Цель тестирования – собрать отзыв об опыте игры. Убедитесь, что участники понимают, что вы тестируете игру, а не их способности.

Следует попросить тестировщиков «думать вслух» во время игровой сессии. Это необходимо, чтобы понимать, на основе чего они принимают решения.

Не проводите слишком длинных игровых сессий, так как участники могут утомиться.

Обсуждение игрового опыта (15–20 минут)

Завершите игровые сессии и пообщайтесь с каждым участником индивидуально. Подготовьте список вопросов для беседы. Пример вопросов:

Необходимо дополнить этот список по ходу разработки игры. Более того, в процессе приближения к выходу на рынок у вас будут появляются более конкретные вопросы про художественную часть, звук, конкретные уровни и т. д.

Благодарность

Поблагодарите всех, кто участвовал в тестировании. Убедитесь, что вы дали им визитку и взяли их контактные данные. Если предусмотрены сувениры, например, футболки, раздайте их.

Методы игрового тестирования

Подходы могут объединяться в зависимости от вашей игры и имеющегося пространства. Посмотрите, насколько разнятся ответы людей в группе и индивидуальном разговоре.

Игровая матрица

По горизонтали от «умений» до «случайности», по вертикали от «ментального расчета» до «физической ловкости». Эти аспекты являются центральным элементом интерактивного опыта, практически все игры могут быть разобраны вокруг них.

Матрица – это не абсолютный показатель для игры. Это средство для анализа и дискуссии. Во время тестирования задайте наводящие вопросы, чтобы понять, к какому типу игр вас относит целевая аудитория. Получив отзыв, спросите себя, какие переменные игры необходимо изменить, чтобы она соответствовала вашим ожиданиями и ожиданиям целевой аудитории.

Заметки

Во время тестирования постоянно делайте заметки всего примечательного, не найдетесь на память. Все записи должны быть разложены в хронологическом порядке. Каждый раз при проведении теста записывайте дату, все отзывы и любые замечания с вашей стороны.

Основные разделы, по которым рекомендуется делать заметки

Внутриигровые наблюдения

Внутриигровые вопросы

Послеигровые вопросы

Общие вопросы

Формальные элементы

Драматические элементы

Процедуры, правила, интерфейс пользователя, элементы управления

Завершение сессии

Пересмотр идеи

Не задавайте слишком много вопросов. После 20 ваши респонденты будут уже уставшими, в результате они будут отвечать как попало.

Рекомендации по получении отзывов

Не ведите диалог

Необходимо наблюдать за тестировщиками и лишь иногда подталкивать в нужном направлении.

Напоминайте участникам думать вслух

Необходимо понимать, что происходит в головах учасников, как они думают, на основе чего принимают решения.

Численные данные

В дополнение отследите, что нравится игрокам, а что нет. В этом могут помочь формы обратной связи.

Сбор данных

Необходимо оценивать практически все численные аспекты: время сессий, время прохождения уровней, время, затраченное на прочтение правил, количество кликов для выполнения действий и т. д. Тип данных для сбора зависит от того, какую проблему вы хотите решить.

Рекомендуется подходить к сбору данных только в том случае, если есть конкретные цели и проблемы, которые вы хотите решить, или гипотеза для проверки.

Контролируемые игровые ситуации

Заложите в свой прототип возможность начинать не с самого начала, а с заданного момента, так как с большой вероятностью вам будет необходимо поочередно тестировать разные отрезки игры.

Функциональность, завершенность и баланс

Какова цель проведения теста?

Основы

В течение тестирования на данной стадии ваши главные сомнения в том, является ли игра развлекательной. Геймплей может состоять из нескольких основных механик вовлечения. Прототип может содержать лазейки и неточности, не волнуйтесь по этому поводу. Сосредоточьтесь на понимании ядра системы.

Структура

Как только заложены основы, целью становится добавление достаточной структуры для того, чтобы в игру могли играть первые тестировщики: ваши друзья, родственники или коллеги. На этом этапе необходимо ввести процедуры и правила.

Главное, что необходимо понять: не подвела ли вас интуиция, выстояли ли основы под игрой реальных участников?

На этом этапе необходимо сфокусироваться на функциональности и радости. Работают ли эти элементы вместе, как минимум, в базовом виде? Есть ли начало, середина и конец опыта? Может ли игрок достичь целей игры? Вовлечен ли игрок в конфликт игры?

Формальные детали

На этой стадии вам необходимо сфокусироваться на том, что игра: функциональная, внутренне завершенная (полная), отбалансированная.

Уточнение

На этой стадии необходимо приложить все силы к тому, чтобы убедиться, что игра достаточно веселая, чтобы в нее играли.

img

Функциональная ли игра?

Чтобы игра была внутренне завершенной, необходимо, чтобы сначала она была функциональной. Функциональная система – это такая система, которая развита до такой степени, когда любой, кто ничего не представляет об игре, может сесть и сходу начать играть. Для физического прототипа это означает, что если игроки соблюдают правила и процедуры, они не зайдут в тупик. Для цифрового – игроки могут контролировать игру и достигать прогресса. В обоих случая это означает, что все компоненты системы слаженно взаимодействуют между собой и игрок может разрешить конфликт игры.

Завершена ли ваша игра внутренне?

Выясните, где игра функциональна, но не завершена. Например, неточность в правилах игры может привести к неразрешимым конфликтам между игроками в настольных играх или лазейкам к победе в цифровых играх.

Как только вы находите незавершенность, сразу возвращайтесь к правилам: у вас должны быть четко описанные задокументированные правила игры. Если есть незавершенности, с большой вероятностью вы что-то упустили в правилах. Вносить изменения следует внимательно, так как изменения правил в одном месте обязательно заденут игру в другом.

Иногда игроки не понимают правил и попадают в тупик, даже если правила хорошо описаны. Это происходит потому, что описание правил всеобъемлюще, а игрок действует в рамках контекста и ограничений. Подумайте об улучшений правил.

Лазейки

Одна из основных задач проверки на завершенность – поиск лазеек. Лазейка – это «дыра» в системе, которую игрок может использовать для получения нечестного или нежелательного преимущества в игре. Убирая лазейки, не забывайте о том, что в игре так или иначе кто-то должен победить. Если игра будет линейной, в нее будет неинтересно играть.

Для поиска лазеек:

Тупики

Тупик – это ситуация в игре, в которой игрок не может продолжить достигать целей игры, вне зависимости от того, что бы он не делал.

Соблюден ли баланс в игре?

Балансировка игры – это процесс достижения того, что игра содержит заложенные цели опыта игрока, что система спроектирована согласно необходимой сложности, что все объекты системы взаимодействуют вместе корректно, не приводя к нежелательным результатам.

Баланс переменных

Любая система описывается набором переменных. Балансировка игры зачастую сводится к изменению переменных системы. Вносите изменения и проводите новые тесты.

Динамическая балансировка

Иногда применяют балансировку игры, «налету» изменяя характеристики системы в зависимости от поведения игрока.

Взаимосвязанные отношения

Такие отношения, что в результате изменения одной подсистемы происходят изменения другой в том же направлении. Если связи слишком сильные и не дают установить баланс игры, стоит уменьшить влияние систем друг на друга. Такие связи могут приводить либо к сосредоточению всех ресурсов у одного игрока, либо к стагнации всей системы в общем. Также часто используется элемент случайности, добавляемый в процесс игры.

Доминантные объекты

Всегда проектируйте игру так, чтобы похожие объекты имели одинаковую силу в контексте игрового потенциала. Один из способов достижения этой цели, в контексте оставления возможности выбора игроку, создание таких объектов, которые будут иметь преимущества над одними похожими объектами, с одной стороны, и слабости перед другими, с другой стороны. (Для простоты отслеживания создают перекрестную матрицу, в которой на пересечении будет +1, если элемент сильнее другого, 0, если они эквивалентны и -1, если элемент слабее.)

Доминантные стратегии

Если существует несколько стратегий явной победы в игре, которые явно выделяются над остальными, – игра имеет проблемы баланса. Наличие таких стратегий может привести к быстрой потери интереса к игре как со стороны новичков, так и опытных игроков.

Баланс позиций

Позиции старта каждого игрока должны с одинаковой степенью влиять на возможность победить в игре.

Симметричные игры

Это игры, в которых всем игрокам дается одинаковая позиция по отношению к ресурсам. Обычно различие сводится к порядку хода. Пример – шахматы.

Асимметричные игры

Это такие игры, в которых игрокам дается различные возможности, ресурсы, правила или даже цели. В асимметричных играх все равно необходимо добиваться баланса игры. Асимметричные игры хорошо подходят для воспроизведения реальной жизни.

Асимметричные цели игры

Игры, в которых каждый игрок имеет разные цели игры (и, конечно же, условия победы), которые асимметричные по отношению друг к другу.

Игры с отсчетом времени

Игры, в которых необходимо либо выполнить действие за заданное время, либо противостоять какому-то действию в течение заданного времени. Типичный пример – башенная защита.

Индивидуальные цели

Тип игр, в которых каждый игрок преследует свои личные цели, которые могут как конфликтовать с целям других игроков, так и пересекаться.

Полная асимметрия

Тип игры, где все параметры асимметричны.

Балансировка игры согласно навыкам игрока

Подразумевает установку баланса игры в зависимости от навыков играющего. Для многих игр это выражается в возможности выбора сложности игры.

В некоторых играх применяется динамическая балансировка сложности игры, например, в тетрисе. Таким образом, по мере прохождения игры увеличивается сложность.

Одно изменение за итерацию

Никогда не вносите несколько изменений за итерацию, так как это приведет к ошибкам и недопониманиям. Для составления баланса используйте электронные таблицы. Сохраняйте результаты изменений с последующим анализом.

Радость и доступность

После создания функционального, законченного прототипа с правильным балансом игры следует вернуться на шаг назад и убедиться, что игра приносит радость и удовольствие.

Является ли игра веселой?

Лучший способ узнать это – спросить игровых тестировщиков. К сожалению, не всегда можно получить содержательный ответ. На этом этапе следует проверить все драматические элементы: вызов, процесс игры, историю игры. Могут ли они вовлечь игрока эмоционально, побудить желание вкладываться в прохождение игры.

Вызов

Задайте участникам игрового тестирования следующие вопросы.

Достижение целей игры

Любой человек имеет от природы желание достигать цели. Каким образом вы спровоцируете это желание у ваших игроков? Есть ли у вашей игры только главная конечная цель, либо вы ввели подцели? Достижение подцелей может создать более сильную эмоциональную вовлеченность. Может быть, цели слишком сложно достичь? Или слишком легко? Понятны ли они? Попросите участников тестирования проговаривать вслух их цели в игре.

Противостояние соперникам

Многие люди любят соревноваться по своей натуре. Соперничество само по себе вводит в игру сильный вызов. Не упустили ли вы возможность добавить соперничество в игру? Задайте этот вопрос участникам тестирования.

Расширение личных границ

Только игрок знает свои силы. Лучший способ установить цели – дать возможность установить их игроку самостоятельно. Достигая своих личных целей и превосходя их, у игрока создается дополнительное ощущение достижений в дополнение к достижению целей игры. Спросите у участников тестирования, каковы их личные цели? Попросите говорить вслух о них во время тестирования. Хотели бы они иметь систему, где сами могут устанавливать цели?

Практика сложных умений

Изучение новых умений крайне сложное занятие, но нельзя не радоваться результату, особенно когда вы сможете им гордиться среди других игроков. Создайте такую систему, в которой получение новых сложных навыков выглядит как вызов, разрешив который можно похвастаться своими достижениями. Запомните, пятиминутное прохождение обучения – это не оттачивание новых сложных навыков. Оттачивание новых навыков должно занимать время и требовать многих попыток.

Принятие интересных решений

Любое решение, принимаемое игроком, должно иметь ясные последствия, тогда принятие такого решение будет интересным. Игроки должны быть ответственны за происходящие последствия. Создание дилемм, где игрокам необходимо подходить взвешенно к принимаемым решениям, является отличным способом добавления вызова в игру.

Спросите участников тестирования, осознают ли они последствия принимаемых решений? Чем они руководствуются, принимая решения? Или это произвольные решения? Произвольные решения могут полностью испортить игровой опыт.

Спросите себя, как вы можете улучшить опыт принятия макро- и микрорешений в игре?

Процесс игры

Помимо наличия вызовов в игре, игра сама собой – это большая сцена действий, спектакль. Определите, какой тип процесса у вашей игры? Можете ли вы предложить различные аспекты (подтипы) игры различным типам игроков? Подумайте об ответах на эти вопросы, как будто вы обсуждаете реальную пьесу.

Жизнь вне фантазии

Желание наслаждения, романтики, свободы, приключений и т. д. крайне большие силы. Многие люди мечтают быть кем-то, кем им не суждено быть. Дайте им возможность погрузиться в фантазию.

Социальные взаимодействия

Люди обожают взаимодействовать друг с другом. Добавьте в вашу игру различные возможности взаимодействия между игроками.

Познание и открытия

Многими людьми движет желание найти что-то новое и понять, что они нашли. Возможно, стоит задуматься о добавлении элементов первооткрытия в предпосылку игры. Существует множество возможностей добавления элементов открытия, например, страх потеряться, неизвестность, ждущая за углом, и т. д.

Коллекции

Элемент коллекционирования передался нам от предков охотников-собирателей. Собирание коллекций приносит удовольствие многим игрокам.

Симуляция

Игры, симулирующие реальные действия, включают воображение игрока и зачастую вызывают дополнительное вовлечение.

Самовыражение и производительность

Самовыражение – это часть человеческой натуры. Предоставьте возможность выразить себя в игре и похвастаться этим.

Создание и разрушение

Создавая что-либо, игрок чувствует, что он вкладывается в игру. Не забудьте добавить возможность разрушать. Многие люди в детстве строят замки из песка лишь для того, чтобы их потом разрушить.

История

История – не обязательный элементы игры, но она может быть сильным механизмом вовлечения.

Открытые вопросы:

Улучшение решений игрока

Принятие решений должно вызвать интерес у игрока. Наиболее важным аспектом принятия решений является осознание последствий. Каждое решение должно изменять направление игры – игра должна иметь как движение вперед, так и назад. Движение вперед продвигает игрока к победе, назад – увеличивает вероятность поражения. В игре не должно быть минорных решений и решений без последствий.

img

Типы принимаемых решений

Старайтесь добавить в игру как жизненно важные решения, так и простые. Постоянный стресс не идет на пользу опыту игрока.

Несколько типов решений и их характеристики:

Решения могут комбинироваться, попадая сразу в несколько разных категорий.

Дилеммы

Дилеммы – это ситуации, в которых игрок должен взвешенно подходить к выбору последствий принимаемого решения. Вне зависимости от принятого решения, игрок что-то потеряет, а что-то приобретет. Дилеммы должны вызывать эмоциональный резонанс.

Загадки (пазлы)

Загадки определены фактом, что у них есть правильный ответ. Загадки являются одним из ключевых элементов создания конфликта. Обычная загадка становится драматическим элементом, как только добавляется в поощрительную систему игры: за правильное решение выдаются баллы, за неверное игрок получает наказание. Добавляя загадку в вашу игру, убедитесь, что, решая ее, игрок продвигается к разрешению конфликта. Если этого не происходит, загадку лучше исключить.

Поощрения и наказания

Наиболее явными последствиями для решений игрока являются поощрения и наказания. Обычно, проектируя игру, дизайнеры подчеркивают поощрения и минимизируют наказания (в игру играют, чтобы получать удовольствие, а не быть наказанными).

Вознаграждения могут быть любыми:

Подсчитывайте и отображайте игроку количество полученных вознаграждений. Время и количество вознаграждений имеют ключевую роль. Вознаграждения должны выдаваться за что-то, иначе они становятся бесполезными. Многие используют бихевиоризм и подходы для проектирования системы вознаграждений.

В случаях с многопользовательскими играми обязательно давайте возможность похвастаться полученными вознаграждениями. Получение наград должно вызывать гордость в отношении других игроков.

Предвкушение

Более сложные оттянутые во времени решения позволяют игрокам ощущать предвкушения результатов. Чем больше и сильнее предвкушения, тем более осознанным будет выбор.

Сюрпризы

Люди любят сюрпризы, особенно в случаях, когда их не следовало ожидать. Слишком много сюрпризов оттолкнет игрока. Правильный сюрприз может заново вовлечь в игру. Игроки хорошо реагируют на случайные, по их мнению, сюрпризы.

Прогресс

Необходимо постоянно показывать, двигается ли игрок в правильном направлении и каких успехов он достиг на этом пути. Один из подходов к проектированию прогресса – создание вех для прохождения игроком. Вехи – это подцели, достигая которые игрок движется к разрешению главной цели. Следует убедиться, что по завершению вехи у игрока есть «яркие запомнившееся моменты», которые повлияют на последующий игровой опыт.

Концовка игры

Необходимо продумать и подготовить красивый конец игры, такой, который вызовет положительные эмоции у игрока, такой, ради которого стоило инвестировать время в прохождение игры.

Убийцы веселья

Микроменеджмент

Убедитесь, что принимаемые игроками решения не очевидные полые или не информативные. Микроменеджмент появляется, если игроку предлагаются утомительные постоянно механически повторяющиеся действия. Также микроменеджмент появляется, если одна задача разбивается на слишком большое количество подзадач.

Стагнация

Ситуация, в которой в игре долгое время не происходит ничего нового. Основной источник стагнации – постоянно повторяющиеся действия игрока на протяжении долгого времени. Другой источник стагнации – разбалансировка сил, когда один из участников набирает столько силы, что не дает развиться никому другому. Следующий тип стагнации происходит тогда, когда у системы неправильный баланс вознаграждений и наказаний.

Непреодолимые препятствия

Игроки опускают руки, так как не могут продвинуться в достижении целей игры.

Произвольные события

Произвольные события могут как улучшить игровой опыт, так и свести его на нет. Идея в том, что положительные произвольные сюрпризы игроки воспринимают хорошо, отрицательные произвольные сюрпризы – плохо. Хорошим правилом может быть – предупреждать игроков минимум три раза, прежде чем совершать катастрофическое действие в их направлении.

Предсказуемое развитие

Сегодня игры только с одним путем развития становятся неинтересными игроку. Постарайтесь создать различные развития игры в зависимости от принимаемых игроком решений. Одним из способов устранения этого недостатка может быть добавление возможности произвольных действий. Другой – возможность выбора различных целей игры.

Является ли ваша игра доступной?

Могут ли игроки взять игру и просто начать играть без какой-либо помощи со стороны? Проверка на доступность сильно похожа не проверку на использование (юзабилити).