Четыре основных элемента игры
- Эстетика (то, как игра выглядит, звучит, какая она на запах и на вкус, и как она ощущается).
- Механика (все правила и процессы игры).
- История (последовательность событий).
- Технология.
Шаг №1: Элементарная тетрада
Посмотрите, из чего на самом деле сделана игра. Рассмотрите сначала каждый элемент в отдельности, а затем то, как они взаимодействуют друг с другом. Спросите себя:
- В дизайне моей игры используются все элементы?
- Можно ли улучшить мой дизайн, добавив некоторые детали к существующим элементам?
- Сочетаются ли все четыре элемента между собой, дополняют ли они друг друга и работают ли для достижения единой цели?
Шаг №2: Объединение деталей
Подумайте, насколько оправданно использование каждой детали. Спросите себя:
-
Какая у меня тема?
- Решите, что тема из себя представляет.
- Используйте все доступные способы, чтобы дополнить эту тему.
-
Воспользуйтесь тетрадой, чтобы выделить все элементы игры, так чтобы вам было легче изучить их с точки зрения комплексной темы.
Шаг №3: Резонанс
Необходимо оценить тему, насколько сильные эмоции она вызывает? Спросите себя:
- Что делает игру особенной и сильной?
- Когда я рассказываю об игре другим людям, то какие идеи для них самые интересные?
- Если никто не будет меня ограничивать, какой тогда получится игра?
- Интуитивно я четко представляю себе игру. Что позволяет мне так думать?
- На этом шаге необходимо прислушаться к себе и к другим. Внутри нашего сознания зарыто много важных вещей и когда что-то взывает к ним, нас пробирает до глубины души. Тот факт, что эти вещи скрыты, добавляет им силы, но, в то же время, к ним намного труднее добраться.
Шаг №4: Вдохновение
Когда вы умеете слушать, у каждого есть чему учиться.
Перестаньте смотреть на игру и на похожие игры. Вместо этого посмотрите вокруг. Спросите себя:
- Что из моего личного опыта может заинтересовать других людей?
- Как я могу уловить суть этого опыта и использовать его в игре?
- Нужно быть открытым ко всему новому и обладать незаурядным воображением, необходимо уметь чувствовать и замечать все, что происходит вокруг. Вы можете использовать одну идею для всех элементов тетрады (технология, механика, история и эстетика), либо же использовать разные идеи для каждого элемента, создавая что-то абсолютно новое. Если у вас есть четкое видение, основанное на реальной жизни, которым вы руководствуетесь, когда принимаете решения, вы способны создать исключительно уникальные и сильные вещи.
Шаг №5: Постановки проблемы
Посмотрите на игру как на способ решения проблемы. Спросите себя:
- Какую проблему или проблемы я на самом деле пытаюсь решить?
- Принимал ли я решения относительно игры, которые не имеют ничего общего с ее основным смыслом?
- Является ли игра самым лучшим решением, и если да, то почему?
- Каким образом я смогу понять, что проблема решена?
- Если вы определяете ограничения и цели игры как постановку проблемы, это может помочь вам быстрее понять, каким должен быть дизайн вашей игры.
Шаг №5.1 Советы по постановке проблемы
- Будьте внимательны.
- Записывайте свои идеи.
- Разберитесь с аппетитами сознания.
- Измените ракурс
- Уходите с головой
- Шутите
- Рисунки на стенах (наброски идей)
- Пространственные напоминалки
- Записывайте все
- Нумеруйте все списки
- Смешивание и подгонка категорий идей ## Шаг №6: Фильтры
Дизайн должен соответствовать многим требованиям. Дизайн можно будет назвать оконченным только тогда, когда он без изменений сможет пройти через все восемь фильтров. Спросите себя:
- Мне нравится эта игра? (Художественное чутье)
- Достаточно ли понравится эта игра моей ЦА? (Демографические показатели)
- Насколько хорошим является дизайн игры? (Создание опыта)
- Достаточно ли игра инновационная? (Инновации)
- За счет чего игра будет продаваться? (Бизнес и маркетинг)
- Является ли создание этой игры технически возможным? (Разработка)
- Соответствует ли эта игра социальным целям моего дизайна? (Социал и сообщества)
- Достаточно ли игра нравится игрокам? (Play-тест)
В некоторых случаях фильтров может быть и больше; например, образовательные игры должны будут ответить на вопросы типа «Учит ли эта игра тому, чему она должна учить?» Если игра требует больше фильтров, не игнорируйте это. ## Шаг №7: Риски
Перестаньте надеяться на лучшее и начните серьезно обдумывать вещи, которые могут поставить вашу игру под угрозу. Спросите себя:
- Что может не дать этой игре стать хитом?
- Как мы можем это предотвратить?
Управление рисками – это трудная задача. Необходимо столкуться с проблемами, которых при иных обстоятельствах предпочли бы избежать, и решить их в максимально сжатые сроки. При достаточном уровне самодисциплины вы сможете пройти больше циклов, и с большим уровнем эффективности, что позволит вам получить на выходе игру более высокого качества. Необходимо сосредоточиться на тех частях игры, которые могут поставить проект под угрозу.
Для оценки рисков можно использовать следующею модель шагов:
- Определиться с основой дизайна.
- Высчитать самые большие риски вашего дизайна.
- Создать прототипы, которые уменьшат эти риски.
- Протестировать прототипы.
- Определиться с более детальным дизайном, основываясь на информации, которую вы получили.
- Вернуться к пункту 2.
Главные вопросы:
- Как сделать каждый цикл эффективным?
- Как можно максимально ускорить циклы?
Ответы:
- Оцените ваши риски и уменьшите их.
- Создавайте больше «черновых» прототипов.
Восемь советов по продуктивному созданию прототипов
- Выдвините гипотезы в виде вопросов, затем дайте ответы на них. Пример вопросов:
- Сколько анимированных персонажей может поддержать технология?
- Увлекателен ли основной геймплей? Как долго он может оставаться увлекательным?
- Насколько хорошо персонажи и окружающий мир сочетаются в эстетическом плане?
- Насколько большими должны быть уровни?
- Забудьте о качестве
- Никакой привязанности
- Разместите прототипы в порядке их важности
- Совмещайте прототипы эффективно
- Прототипы не должны быть цифровыми
- Выберите легко редактируемый игровой движок
- Сначала делайте игрушку ## Шаг №8: Создание игрушки
Думайте не о том, насколько интересно играть в игру, а о том, насколько интересно играть с ней. Спросите себя:
- Если бы в игре не было цели, была бы она такой же интересной? Если нет, как я могу это изменить?
- Возникает ли у людей желание поиграть в мою игру еще до того, как они узнают, что им нужно будет делать? Если нет — как я могу это изменить?
Есть два способа реализовать данный шаг. Первый способ: использовать его вместе с уже существующей игрой, чтобы понять, можно ли придать ей больше «игрушечных» качеств – иными словами, как ее можно сделать более понятной и «приятной в обращении». Но если быть достаточно смелым и пойти по второму пути, можно изобрести абсолютно новую игрушку еще до того, как вы решите, какую игру будете создавать вокруг нее. Это может быть рискованно, если вы работаете по графику, но если нет — совет может стать вашей собственной «волшебной лозой», которая поможет вам отыскать чудесные идеи для ваших игр, к которым вы сами вряд ли когда-то пришли бы. ## Циклы обдумывания дизайна игры
- Постановили проблему
- Придумали несколько возможных решений
- Выбрали одно решение
- Составили список рисков, связанных с этим решением
- Сделали прототипы, которые смягчают эти риски
- Испытали прототипы. Если с ними все хорошо, закончили.
- Постановили новую проблему, которую нужно решить, и вернулись к шагу 2.
Игры делаются для конкретной ЦА. Демографические данные.
- 4 – 6: Дошкольники
- 7 – 9: Дети
- 13 – 18: Подростки
- 18 – 24: Юноши и девушки
- 25 – 35: Двадцатилетние и Тридцатилетние
- 35-50: Тридцатилетние и Сорокалетние
- 50+: Пятидесятилетние и старше.
Пять составляющих игры, которые нравятся мужчинам
- Власть.
- Конкуренция.
- Пространственные головоломки.
- Метод проб и ошибок.
Пять составляющих игры, которые нравятся женщинам
- Эмоции.
- Реальный мир.
- Забота.
- Диалоги и словесные головоломки.
- Обучение на примерах.
Шаг №9: Необходимо понять игрока, для которого пишется игра
Перестаньте думать о игре, и начните думать о вашем игроке.Задайте себе эти вопросы о людях, которые будут играть в вашу игру:
- В целом, что им нравится?
- Что им не нравится? Почему?
- Что они ожидают увидеть в игре?
- Если бы я был на их месте, что бы я хотел увидеть в игре?
- Что бы им в частности понравилось в моей игре, а что — нет?
Необходимо постоянно думать об игроке, и все время быть на его стороне. Опытный дизайнер одновременно думает об игроке, опыте игры и об игровой механике.
Систематизация игровых удовольствий по ЛеБланку
- Ощущения.
- Фантазия.
- Повествование.
- Вызов.
- Товарищество.
- Открытие.
- Самовыражение.
-
Подчинение. ## Систематизация типов игроков по Бартлу
- Achievers (to achieve — достигать) стремятся выполнить цель игры. Их главным удовольствием является Вызов (бубны)
- Explorers (to explore – исследовать) стремятся постичь всю широту игры. Их главным удовольствием является Открытие (пики).
- Socializers (to socialize — общаться) больше всего интересуются взаимоотношениями с другими игроками. В основном, им нужно удовольствие Товарищества (черви).
-
Killers (to kill — убивать) любят меряться силами с другими игроками и получают больше всего удовольствия, когда побеждают. ## Дополнительные удовольствия, о которых тоже следует помнить
- Предчувствие (предвкушение).
- Радость по поводу чужого горя (злорадство).
- Дарение.
- Юмор.
- Возможность.
- Гордость от достижения цели.
- Очищение.
- Удивление.
- Дрожь.
- Победа над обстоятельствами.
- Чудо.
Шаг №10: Удовольствие игрока
Подумайте о типах удовольствия, которые игра дает ощутить, и о тех, которых в ней нет. Спросите себя:
- Какое удовольствие доставляет игроку ваша игра? Можно ли усилить эффект?
- Каких удовольствий в опыте вашей игры нет? Почему? Можно ли их добавить?
В конечном счете, игра должна доставлять удовольствие. Посмотрите на список всех удовольствий и подумайте, насколько хорошо в игре представлено каждое из них, и возможно ли изменить игру так, чтобы игроки получали от нее еще больше удовольствия. Всегда будьте на чеку, чтобы найти уникальные удовольствия, которых нет в большинстве игр – они могут добавить игре изюминку, которой ей не хватает.
Шаг №11: Создание “потока”
Подумайте о том, что может заставить вашего игрока сосредоточиться. Спросите себя:
- Имеет ли игра четкие цели? Если нет, как я могу это исправить?
- Являются ли цели игрока такими, какими они были задуманы изначально?
- Есть ли в игре периоды, во время которых игрок отвлекается до такой степени, что забывает о своей цели? Если да, то можно ли уменьшить степень отвлеченности или связать эти моменты с целями игры?
- Обеспечивает ли игра стабильный приток не-слишком-легкого, не-слишком-сложного напряжения, учитывая тот факт, что уровень игрока может постепенно увеличиваться?
- Улучшаются ли навыки игрока с той скоростью, которая была запланирована? Если нет, что можно сделать, чтобы изменить это?
Шаг №12: Изучить потребности игрока
Начните думать не об игре, а о том, какие основные потребности она удовлетворяет. Спросите себя:
- Какую ступень в иерархии Маслоу занимает игра?
- Как я могу сделать так, чтобы игра удовлетворяла больше основных потребностей, чем сейчас?
- Исходя из той ступени, которую занимает моя игра, как я могу сделать так, чтобы она еще лучше удовлетворяла эти потребности?
Разговоры об игре, удовлетворяющей основные человеческие потребности, звучат странно, но все, что люди делают – это, в некотором смысле, стремление удовлетворить эти потребности. Помните, что некоторые игры удовлетворяют потребности лучше, чем другие – ваша игра не может просто обозначать потребность, она должна в полной мере обеспечить ее удовлетворение. Если игрок представит, что, поиграв в вашу игру, он повысит свою самооценку или лучше узнает своих друзей, а ваша игра не может ему этого дать, он потеряет интерес к вашей игре и будет искать ту, которая сможет. ## Шаг №13: Оценки
Чтобы решить, является ли игра достаточно хорошим судьей способностей игрока, задайте себе эти вопросы:
- Какие свойства игрока оценивает ваша игра?
- Как она выражает эти оценки?
- Считают ли игроки, что оценки справедливы?
- Есть ли им дело до этих оценок?
- Могут ли эти оценки заставить игрока улучшить свои показатели?
Шаг №14: Создание функционального пространства
Подумайте о том, в каком именно пространстве происходят действия игры, когда все внешние элементы отходят на задний план. Спросите себя:
- Пространство этой игры раздельное или бесконечное?
- Сколько в ней есть размерностей?
- Что собой представляют границы пространства?
- Есть ли под-пространства? Как они соединены?
- Есть ли еще полезные способы создать абстрактные модели пространства этой игры?
Шаг №15: Оценка динамического состояния
Подумайте о том, какая информация меняется в процессе игры и кому эта информация известна. Спросите себя:
- Из каких объектов состоит моя игра?
- Что является свойствами этих объектов?
- Какие возможные состояния есть у каждого свойства? Что провоцирует изменение состояний каждого свойства?
- Какие состояния известны только игре?
- Какие состояния известны всем игрокам?
- Какие состояния известны некоторым или только одному игроку?
- Изменится ли моя игра в лучшую сторону, если я изменю список тех, кому доступна приватная информация.
В игре нужно постоянно принимать решения. Вы принимаете решения, основываясь на информации. Решения относительно различных свойств, их состояний и того, кто о них знает – это ядро механики игры. Небольшое изменение списка «знающих» может радикально изменить вашу игру, иногда в лучшую, а иногда в худшую сторону. Этот список можно изменять даже по ходу игры – отличный способ добавить игре драматичности – сделать открытой некую важную информацию, которая до этого была приватной.
Шаг №16: Возникновения
Чтобы убедится в том, что игра обладает интересными качествами возникновения, спросите себя:
- Сколько глаголов есть у моего игрока?
- На сколько объектов распространяются действия каждого глагола?
- Сколькими путями игрок может достичь цели?
- Сколько субъектов контролирует игрок?
- Как побочные эффекты изменяют вектор давления?
Шаг №17: Действия
Подумайте о том, что игроки могут делать, чего не могут и почему так происходит. Спросите себя:
- Какие активные действия есть в моей игре?
- Какие есть результирующие действия?
- Какие результирующие действия я хотел бы увидеть? Как я могу изменить свою игру, чтобы они были возможными?
- Доволен ли я соотношением результирующих и активных действий?
-
Какие действия игроки хотели бы совершать в игре, но не могут? Могут ли я как-то дать им такую возможность, посредством активных или результирующих действий? Игра без действий похожа на предложение без глаголов — ничего не происходит. Определение со списком доступных действий — это возможно самое важное решение. Даже самые незначительные изменения этого списка будут иметь самые серьезные последствия, которые могут привести как к чудесному возникающему геймплею, так и к скучной и предсказуемой игре. ##Правила в играх
- Правила управления
- Основные правила
- Поведенческие правила
- Прописные правила
- Законы (правилами соревнований)
- Официальные правила
- Рекомендательные правила
- Внутренние правила
Главное правило любой игры - достижение цели. Необходимо выполнить условия:
- Конкретность. Игроки понимают, и могут четко сформулировать то, чего им нужно достичь.
- Реальность достижения. Необходимо, чтобы игроки думали, что они могут достичь цели. Если это кажется невозможным, они быстро сдаются.
- Достойное вознаграждение.
Шаг №18: Создайте цели
Чтобы убедиться в том, что цели вашей игры подходящие и хорошо сбалансированные, спросите себя:
- Какая конечная цель вашей игры?
- Эта цель ясна для игроков?
- Если целей несколько, игроки смогут это понять?
- Существует ли смысловая связь между разными целями?
- Присущи ли моим целям конкретность, реальность достижения и достойное вознаграждение?
- Достаточно ли хорош баланс краткосрочных и долгосрочных целей?
- Могут ли игроки выбирать цели по своему усмотрению?
Шаг №19: Создайте правила
Разберите игру до малейших деталей, чтобы вы могли видеть ее самую основную структуру. Спросите себя:
- Что является основными правилами моей игры? Чем они отличаются от правил управления?
- Есть ли в ней «законы» или «внутренние правила», формирующиеся вместе с разработкой игры?
- Есть ли в игре разные режимы? Эти режимы делают игру проще или сложнее? Улучшит ли игру меньшее количество режимов?
- Кто контролирует выполнение правил?
- Эти правила легко понять или некоторые из них слишком запутанные? Если они запутанные, то что нужно сделать, чтобы это исправить? Нужно изменить правила или просто более четко объяснить их положения? Правила игры постепенно создаются экспериментальным путем. Игра – это ее правила – уделите им столько времени и внимания, сколько они заслуживают.
Категории навыков
- Физические навыки
- Умственные навыки
- Социальные навыки
Шаг №20: Исследование навыков
Подумайте о навыках, которыми должен обладать игрок. Спросите себя:
- Какие навыки нужны игроку для моей игры?
- Есть ли категории навыков, которые не распространяются на эту игру?
- Какие навыки являются доминирующими?
- Создают ли эти навыки такой опыт, какой мне нужен?
- Может ли возникнуть ситуация, в которой уровень этих навыков одних игроков будет значительно превосходить уровень остальных? Будут ли игроки с более низким уровнем считать, что игра нечестная по отношению к ним?
- Могут ли игроки повышать свои навыки в процессе игры?
- Требует ли игра адекватный уровень навыков?
Шаг №21: Расчет ожидаемого значения
Подумайте о том, какой шанс возникновения тех или иных событий в игре и что они будут значить для игрока. Спросите себя:
- Какой шанс возникновения конкретного события?
- Какой воспринимаемый шанс?
- Какое значение имеет результат события? Можно ли определить это значение? Есть ли у этого значения скрытые аспекты, которые я не учитываю?
- Каждое действие, которое игрок может совершить, имеет разное ожидаемое значение, когда я суммирую возможные результаты. Нравятся ли мне эти значения? Они ставят игрока перед интересным выбором? Не несут ли они за собой слишком большое вознаграждение или чрезмерно строгое наказание?
Шаг №22: Подсчет “шансаов”
Сфокусируйтесь на тех частях игры, в которых присутствуют случайность и риск, не забывая о том, что это два отдельных понятия. Спросите себя:
- Что в моей игре на самом деле случайно? Что кажется случайным?
- Случайность дает игроку положительные чувства от волнения и напряжения или отрицательные чувства от безнадежности и недостатка контроля?
- Моя игра станет лучше от изменения кривой распределения вероятности?
- Оставляет ли моя игра возможности для интересного риска?
- Как шанс и навыки взаимодействуют в моей игре? Могу ли я как-то добавить к случайным элементам долю демонстрации навыков? Могу ли я увеличить долю риска при демонстрации навыков?
Двенадцать самых популярных игровых балансов
- Справедливость
-
Симметричные игры
-
Асимметричные игры
- Для симуляции реальности
- Для того, чтобы предоставить игроку больше способов исследовать игровое пространство
- Для персонализации
- Для выравнивания игрового напряжения
- Для создания интересных ситуаций
-
- Напряжение против Успеха
- Повышайте сложность после каждого успеха
- Позвольте игроку быстро проходить легкие отрезки
- Создавайте «слои напряжения»
- Позвольте игрокам выбирать уровень сложности
- Проводите плейтесты с разными игроками
- Осмысленный выбор
- Навык против Шанса
- Голова против Рук
- Конкуренция против Сотрудничества
- Короткий против Длинного
- Награда. Типы возможных наград:
- Хвала.
- Очки.
- Дополнительное игровое время.
- Проход.
- Зрелище.
- Выражение.
- Сила.
- Ресурсы.
- Завершение.
- Наказание
- Попытка пристыдить.
- Регресс.
- Изъятие сил.
- Изъятие ресурсов.
- Свобода против Контролируемого опыта
- Простое против Сложного
- Элегантность
- Характер
- Деталь против Воображения
- Только детали, которые вы можете хорошо преподнести
- Давайте детали, которые воображение сможет использовать
- Знакомым словам не нужно много деталей
- Используйте «эффект» бинокля
- Давайте детали, которые стимулируют воображение
Шаг №23: Баланс “справедливости”
Внимательно посмотрите на вашу игру с точки зрения каждого игрока. Примите во внимание уровень навыков каждого игрока, найдите способ обеспечить равные шансы на победу для всех игроков. Спросите себя:
- Моя игра должна быть симметричной? Почему?
- Моя игра должна быть асимметричной? Почему?
- Что самое важное: что моя игра может дать справедливую оценку навыкам каждого игрока, или что игроки получают удовольствие, независимо от уровня навыков?
- Если я хочу, чтобы игроки разного уровня играли вместе, какие способы я использую для того, чтобы сделать игру интересной и напряженной для всех?
Шаг №24: Баланс “напряжение”
Напряжение – это ядро почти всего геймплея. Можно даже сказать, что игру определяют ее цели и ее напряжение. Когда будете изучать напряжение вашей игры, спросите себя:
- Какие напряжения присутствуют в моей игре?
- Они слишком простые, слишком сложные или такие, как нужно?
- Могут ли эти напряжения приспосабливаться под разные уровни навыков?
- Как увеличивается напряжение вместе с успехами игрока?
- Достаточно ли разнообразны напряжения в моей игре?
- Какой максимальный уровень напряжения в моей игре?
Шаг №25: Баланс “осмысленный выбор”
Когда мы делаем осмысленный выбор, это позволяет нам ощутить значимость наших действий. Чтобы воспользоваться этим советом, спросите себя:
- Перед каким выбором я ставлю игрока?
- Это осмысленный выбор? Почему?
- Я предоставляю игроку правильное количество вариантов выбора? Может ли большее количество вариантов выбора заставить игрока почувствовать больше власти? Если уменьшить их количество, станет ли игра более понятной?
- В моей игре есть доминирующие стратегии?
Шаг №26: Свойство треугольности
Предоставляя игроку выбор — сыграть осторожно и получить меньшую награду, или рискнуть, чтобы больше, вы делаете свою игру захватывающей и интересной. Чтобы воспользоваться Советом Треугольности, спросите себя:
- В моей игре присутствует треугольность? Если нет, как мне это исправить?
- Треугольность моей игры достаточно сбалансирована? Иными словами, соответствует ли награда риску?
Шаг №27: Баланс Навыка против Шанса
Чтобы определиться с тем, как нужно балансировать навык и шанс, спросите себя:
- Мои игроки здесь ради оценки их способностей (навык) или ради риска (шанс)?
- Навык преобладает над шансом: моя игра серьезная или казуальная?
- Есть ли в моей игре откровенно скучные части? Если да, можно ли исправить это увеличением доли шанса?
- Есть ли в моей игре части, в которых от игрока практически ничего не зависит? Если да, сможет ли уменьшение доли шанса в пользу навыка и стратегии заставить игроков чувствовать больше власти над происходящим?
Шаг №28: Баланс головы и рук
Спросите себя:
- Мои игроки хотят больше думать или действовать?
- Если я добавлю в игру больше мест с головоломками, она станет интереснее?
- В моей игре есть отрезки, на которых игрок может расслабить свой мозг и просто играть, ни о чем не думая?
- Могу ли я предоставить игроку выбор – добиться успеха благодаря высокому уровню ловкости, или благодаря разумной стратегии, которая работает при минимальном уровне физических навыков?
- Если «1» — значит полностью физическая, а «10» — полностью умственная, то какая цифра соответствует моей игре?
Шаг №29: Баланс конкуренции
Определение сильнейшего в какой-то сфере – это основной человеческий порыв. Конкурентные игры могут удовлетворить этот порыв. Убедитесь в том, что игра заставляет людей хотеть победить в ней. Спросите себя:
- Моя игра является справедливой оценкой навыков игрока?
- Люди хотят победить в моей игре? Почему?
- Является ли победа в этой игре тем, чем люди могут гордиться? Почему?
- Новички могут осмысленно конкурировать в моей игре?
- Опытные игроки могут осмысленно конкурировать в моей игре?
- Могут ли опытные игроки быть уверенными в том, что они смогут победить новичков?
Шаг №30: Баланс сотрудничества
Сотрудничество и следующий за ним командный успех – это особый вид удовольствия, который может создавать долгосрочные социальные узы. Спросите себя:
- Для сотрудничества необходимо общение. У моих игроков достаточно возможностей для общения? Как можно увеличить значение общения?
- Мои игроки друзья или незнакомцы? Если они не знают друг друга, могу ли я помочь им сделать первый шаг?
- Когда игроки работают вместе, это их преимущество (2+2=5) или недостаток (2+2=3)? Почему?
- У всех игроков одинаковые роли или они выполняют разную работу?
- Значение сотрудничества значительно увеличивается, когда в одиночку справиться с задачей невозможно. В моей игре есть подобные задачи?
- Задачи, которые заставляют игроков общаться между собой, провоцируют сотрудничество. Есть ли в моей игре задачи, заставляющие игроков общаться?
Шаг №31: Баланс конкуренции против сотрудничества
Спросите себя:
- Если «1» — это конкуренция, а «10» — сотрудничество, тогда какая цифра соответствует моей игре?
- Могу ли я позволить игрокам выбирать, когда играть конкурентно, а когда – кооперативно?
- Моя аудитория предпочитает конкуренцию, сотрудничество, или все сразу?
- Можно ли найти в моей игре элементы командной конкуренции? Больше фана в игру привнесет командная конкуренция или одиночная конкуренция?
Шаг №32: Баланс времени
Говорят, что «расчет времени – это все». Наша цель как дизайнеров – создавать опыт, а любой опыт можно легко испортить, если он будет слишком длинным или слишком коротким. Задайте себе эти вопросы, чтобы продолжительность вашей игры была правильной:
- Что определяет длительность действия моего геймплея?
- Мои игроки расстраиваются из-за того, что игра заканчивается слишком быстро? Как я могу это исправить?
- Моим игрокам становится скучно от того, что игра слишком длинная? Как я могу это исправить?
- Лимит по времени может сделать игру более увлекательной. Могу ли я использовать это в своей ситуации?
- Поможет ли моей игре иерархия временных структур? Когда несколько коротких раундов являются составляющими длинного раунда.
Шаг №33: Баланс награды
Все любят, когда их хвалят за их работу. Эти вопросы помогут вам понять, какими должны быть правильные награды, их количество и когда их нужно выдавать:
- Какие награды присутствуют в моей игре в данный момент? Могу ли я расширить их список?
- Игрокам интересно получать награды в моей игре или им скучно? Почему?
- Получить награду, значение которой ты не понимаешь, это то же самое, что не получить ее вовсе. Мои игроки понимают значение наград, которые они получают?
- Награды, которые выдает моя игра, не слишком постоянные? Если да, то можно сделать их более изменчивыми?
- Как мои награды соотносятся друг с другом? Есть ли способ объединить их еще лучше?
- Как зарабатываются мои награды? Слишком быстро, слишком медленно или так, как нужно?
Необходимо позаботиться не только о том, чтобы давать правильные награды, но еще и о том, чтобы они появлялись в нужное время и в нужном количестве.
Шаг #34: Баланс наказания
Наказание нужно использовать осторожно, потому что, в конце концов, геймеры играют по своей собственной воле. Правильно сбалансированные наказания могут добавить вашей игре больше смысла, и игроки будут чувствовать больше гордости, добиваясь в ней успеха. Спросите себя:
- Какие виды наказания есть в моей игре?
- Зачем я наказываю игроков? Чего я хочу этим добиться?
- Игроки считают мои наказания справедливыми? Почему — да или почему — нет?
- Можно ли как-то превратить эти наказания в награды, достигнув того же, или даже большего эффекта?
- Строгость моих наказаний соизмерима с ценностью наград?
Шаг №35: Баланс простоты/сложности
Спросите себя:
- Какие элементы врожденной сложности присутствуют в моей игре?
- Может ли эта врожденная сложность перерасти в возникающую?
- Появляются ли элементы возникающей сложности в моей игре? Если нет, то почему?
- В моей игре есть слишком простые элементы?
Шаг №36: Баланс элегантности
Большинство «классических игр» считаются шедеврами элегантности. Воспользуйтесь этим советом, чтобы сделать вашу игру как можно более элегантной. Спросите себя: Какие элементы есть в моей игре?
- Какие предназначения имеет каждый элемент? Посчитайте их и разместите элементы по «рейтингу элегантности».
- Что касается элементов с одним предназначением, могу ли я объединить некоторые из них или убрать все вместе?
- Что касается элементов с несколькими предназначениями, могу ли я сделать так, чтобы этих предназначений было больше?
Шаг №37: Баланс характера
Элегантность и характер – противоположные понятия. Их можно охарактеризовать как миниатюрные версии простоты и сложности, и между ними также должен быть баланс. Чтобы убедиться в том, что ваша игра привлекательна и узнаваема, спросите себя:
- В моей игре есть странные элементы, которые игроки с интересом обсуждают?
- У моей игры есть смешные качества, которые делают ее уникальной?
- В моей игре есть дефекты, которые нравятся игрокам?
Шаг №38: Баланс воображения
В каждой игре есть элементы воображения и элементы связи с реальностью. Спросите себя:
- Что нужно понимать игроку, чтобы играть в мою игру?
- Могут ли элементы воображения помочь ему лучше понять это?
- Какие высококачественные и реалистичные детали мы можем использовать в этой игре?
- Какие детали будут низкого качества, если мы используем их? Может ли воображение обойтись без них?
- Могу ли я предоставить такие детали, которые воображение сможет использовать снова и снова?
- Какие из используемых деталей стимулируют воображение?
- Какие из используемых деталей подавляют воображение?
Шаг №39: Балансировка “экономики” игры
Экономика может придать игре удивительную глубину и жизненность.
- Как мои игроки могут зарабатывать деньги? Нужно ли им больше способов?
- Что могут покупать мои игроки? Почему?
- А может деньги даются слишком легко? Или наоборот слишком трудно? Как я могу это изменить?
- Выбор — как зарабатывать и что покупать — всегда осмысленный?
- В игре должна быть универсальная валюта? Или лучше, чтобы деньги были специализированы?
Шаг №40: Баланс
Есть много типов игрового баланса, и каждый из них по-своему важен. Однако вы легко можете потеряться в деталях и забыть о полной картине. Используйте этот совет, чтобы вновь выйти на правильный путь, задав себе один единственный вопрос:
- В моей игре все правильно? Почему? Или почему — нет?
Шаг №41: Доступность игры
Когда вы показываете игру пользователям, они должны четко представлять себе свои первые шаги. Спросите себя:
- Как игрок узнает о том, как ему начать играть в мою игру? Мне нужно это объяснять или все и так понятно?
- Действие игры похоже на то, что они могли видеть ранее? Если да, как я могу привлечь их внимание к этой схожести? Если нет, то как мне сделать так, чтобы они поняли основные принципы действия?
- Игра привлекает людей так, что они хотят опробовать их? Если нет, как мне сделать так, чтобы привлекали?
Шаг №42: Анализ видимого прогресса
Игрокам необходимо видеть, что они двигаются вперед, когда решают сложные проблемы. Чтобы убедиться в том, что у них есть такая возможность, спросите себя:
- Что значит иметь прогресс в моей игре или головоломке?
- В моей игре достаточно прогресса? Могу ли я как-то добавить больше промежуточных шагов прогрессивного успеха?
- Какой прогресс видимый, а какой – скрытый? Могу ли я придумать способ открыть скрытый прогресс?
Шаг №43: Параллелизм путей решения цели
Присутствие параллелизма в вашей головоломке положительно влияет на опыт, который получает игрок. Чтобы воспользоваться этим советом, спросите себя:
- В моей игре присутствуют отрезки, которые игроки не могут пройти, если они не могут решить конкретную головоломку? Если да, могут ли я добавить на этом отрезке параллельный вызов, на который мог бы переключиться игрок, если он застрянет на первом?
- Если параллельные вызовы слишком похожие, то от параллелизмов мало пользы. Мои параллельные вызовы достаточно отличаются друг от друга, чтобы предоставить игроку преимущество разнообразия?
- Могу ли я каким-то образом объединить свои параллельные вызовы? Можно сделать так, чтобы прогресс в решении одной головоломки облегчал задачу решения другой?
Шаг №44: Сюжетная “пирамида”
Пирамиды так увлекают нас, потому что они имеют единственную наивысшую точку. Спросите себя:
- Могу ли я как-то сделать так, чтобы все составляющие игры объединились в один вызов в конце игры?
- Большие пирамиды часто состоят из маленьких – я могу построить иерархию из постоянно возрастающих по сложности элементов игры, которые будут постепенно вести к финальному вызову?
- Вызов на вершине моей пирамиды интересный, захватывающий и понятный? Он вызывает у людей желание работать, чтобы добраться до него?
Шаг №45: Головоломки в игре
Головоломки заставляют игрока остановиться и подумать. Чтобы убедиться в том, что ваши головоломки правильно выполняют все заложенные вами задачи, спросите себя:
- Какие головоломки есть в игре?
- Мне нужно больше головоломок или меньше? Почему?
- Какой из десяти принципов соответствует каждой из моих головоломок?
- У меня есть несовместимые головоломки? Как можно лучше интегрировать их в игру?
Шаг №46: Игровой контроль
Осмысленное управление – основа иммерсивного (посредством нескольких каналов восприятия) взаимодействия. Чтобы воспользоваться этим советом, спросите себя:
- Когда игроки используют интерфейс, они получают тот результат, на который рассчитывали? Если нет, почему?
- Интуитивный интерфейс дает ощущение контроля. С вашим интерфейсом легко разобраться или трудно?
- Ваши игроки видят, что их действия имеют решающее влияние на исход игры? Если нет, как можно это изменить?
- Чувствовать силу = чувствовать контроль. Ваши игроки чувствуют силу? Вы можете сделать так, чтобы они ощущали еще больше силы?
Шаг №47: Физический интерфейс игры
Спросите себя:
- Что игрок собирает и к чему он прикасается? Можно ли сделать этот процесс более привлекательным?
- Как это отражается на действиях в игровом мире? Можно ли сделать соответствия более прямыми?
- Если вы не можете создать оригинальный физический интерфейс, какие модели вы используете, когда проецируете ввод в игровом мире?
- Как выглядит ваш физический интерфейс с точки зрения Совета Игрушки?
- Как игрок видит, слышит и ощущает мир вашей игры? Можно ли включить дополнительное устройство вывода, которое сделало бы этот мир более реальным в воображении игрока?
Шаг №48: Виртуальны Интерфейс игры
- Какая информация из той, которую игрок не может узнать, просто взглянув на игровой мир, необходима игроку?
- Когда игроку необходима эта информация? Все время? Только иногда? Только в конце уровня?
- Каким образом можно предоставить эту информацию игроку так, чтобы она не прерывала его взаимодействие с игровым миром?
- В игровом мире есть элементы, с которыми легче взаимодействовать при помощи виртуального интерфейса (например, всплывающие меню), а не посредством прямого взаимодействия?
- Какой тип виртуального интерфейса лучше всего подходит под мой физический интерфейс? Например, всплывающие меню плохо сочетаются с геймпадом.
Шаг №49: Прозрачность в игре
Идеальный интерфейс становится невидимым для игрока и позволяет его воображению полностью погрузиться в игровой мир. Чтобы обеспечить эту невидимость, спросите себя:
- Какие желания есть у игроков? Интерфейс позволяет им делать то, чего они хотят?
- Интерфейс достаточно простой, чтобы, немного попрактиковавшись, игрок мог использовать его интуитивно?
- Новые игроки считают мой интерфейс интуитивным? Если нет, есть ли какой-то способ сделать его более понятным? Если игрок сможет сам изменять управление, это поможет или навредит?
- Мой интерфейс всегда работает правильно или бывают случаи (на краю, при слишком быстром движении и т.д.), когда он вводит игрока в замешательство?
- В критических для игроков ситуациях они продолжают корректно использовать интерфейс или у них появляются проблемы с управлением/ с восприятием важной информации? Если да, как это можно исправить?
- Есть ли в моем интерфейсе что-то непонятное для игрока? Если да, на какой стрелке это происходит?
Шаг №50: Фидбэк (взаимодействие игры с пользователем, подсказки)
Фидбэк, который игрок получает от игры, подразумевает много вещей: оценка действий, награда, инструкция, поощрение и вызов. Необходимо быть уверенным в том, что ваши фидбэки создают необходимый вам опыт, задавая себе эти вопросы в каждом моменте игры:
- Что игрокам необходимо знать в этот момент?
- Что игроки хотят знать в этот момент?
- Что вы хотите, чтобы игроки чувствовали в этот момент? Каким образом можно дать ему фидбэк, который создаст это ощущение?
- Что игроки хотят почувствовать в этом момент? У них есть возможность создать ситуацию, в которой они смогут это почувствовать?
- Что является целью игрока в этот момент? Какой фидбэк может направить его к этой цели?
Шаг №51: Сочность игры
Это может звучать немного глупо, когда мы применяем слово “сочный” к описанию интерфейса — хотя можно часто услышать, как интерфейс с недостаточным количеством фидбэков описывают как “сухой”. С сочными интерфейсами всегда интересно взаимодействовать. Чтобы сделать ваш интерфейс максимально сочным, задайте себе следующие вопросы:
- Мой интерфейс предоставляет игроку фидбэк после каждого его действия? Если нет, почему так?
- Движения второго порядка являются производными от действий игрока? Они достаточно интересны для него?
- Сочные системы могут поощрять игрока несколькими способами одновременно. Когда игрок получает награду, насколько она универсальная? Можно ли сделать ее более универсальной?
Шаг №52: Каналы и Измерения
Решение вопросов о том, как объединить игровую информацию с каналами и измерениями — это основа создания игрового интерфейса. Воспользуйтесь этим советом, чтобы быть уверенным в том, что вы все сделали правильно и обдумано. Спросите себя:
- Какая информация должна передаваться от игрока и обратно?
- Какая информация самая важная?
- Какие каналы для этой передачи информации есть в моем распоряжении?
- Какие каналы подходят для этой информации лучше всего? Почему?
- Какие измерения доступны на различных каналах?
- Как мне стоит использовать эти измерения?
Шаг №53: Режимы интерфейса игр
Интерфейс любой сложности требует наличия режимов. Чтобы быть уверенным в том, что ваши режимы дают игроку ощущение достаточного контроля, не запутывая и не сбивая его с толку, задайте себе эти вопросы:
- Какие режимы нужны в моей игре? Почему?
- Можно ли убрать или объединить некоторые режимы?
- Присутствует ли наложение режимов? Если да, можно ли прикрепить их к разным каналам ввода?
- Когда в игре изменяются режимы, как игрок об этом узнает? Может ли игра сообщать изменение режимов несколькими способами?
Оптимальная кривая интереса игры
Шаг №54: Кривая интереса
Если попытаться понять, что конкретно нас цепляет, то ответ будет отличаться для каждого отдельного человека, но, если не так углубляться, можно увидеть шаблоны, подходящие для всех. Чтобы увидеть, как интерес игрока к созданному вами опыту со временем меняется, задайте себе эти вопросы:
- Если я нарисую кривую интереса для моего опыта, какой она будет формы?
- В ней есть крючок?
- Она описывает постепенное повышение интереса, прерываемое периодами отдыха?
- В ней есть большой финал, который затмевает все остальные события?
- Какие изменения могут улучшить мою кривую?
- В моей кривой интереса присутствуют фрактальные структуры? Они там нужны?
- Мои предположения по поводу кривой интереса соответствуют впечатлениям реальных игроков? Если я попрошу плейтестеров нарисовать их собственную кривую, как она будет выглядеть?
Шаг №55: Присущий интерес
Некоторые вещи просто интересны. Используйте этот совет, и будьте уверены в том, что в вашей игре есть присущий интерес, задав себе несколько простых вопросов:
- Какие аспекты моей игры могут сразу заинтересовать игрока?
- Моя игра дает игроку увидеть и сделать что-то такое, чего он никогда до этого не видел или не делал?
- К каким основным инстинктам обращается моя игра? Можно ли расширить этот список?
- К каким высшим инстинктам обращается моя игра? Можно ли расширить этот список?
- В моей игре имеют место радикальные перемены или только ожидание радикальных перемен? Можно ли сделать их более радикальными?
Шаг №56: Красота
Нам нравится взаимодействовать с красивыми вещами. Используйте этот совет, чтобы сделать ваш опыт максимально приятным, задав себе несколько вопросов:
- Из каких элементов состоит моя игра? Как можно сделать каждый из них привлекательнее?
- Некоторые вещи не привлекательны сами по себе, но привлекательны в комбинациях. Как я могу объединить элементы своей игры так, чтобы они были более привлекательными?
- Какое значение имеет красота в контексте моей игры?
Шаг №57: Проекция на игровой мир
Одним из главных индикаторов того, что кто-то получает удовольствие от вашего опыта, является тот факт, что этот кто-то мысленно в него перенесся. Когда игрок видит себя внутри игры, это в значительной степени повышает удовольствие от любого опыта подобного рода. Чтобы убедиться в том, что ваша игра хорошо подходит для того, чтобы игрок мог легко в нее перенестись, задайте себе эти вопросы:
- Какие аспекты моей игры могут быть связаны с личностью игрока? Что еще я могу добавить?
- Какие аспекты моей игры могут возбудить воображение игрока? Что еще я могу добавить?
- В моей игре есть такие места, куда игроки всегда хотели попасть?
- Игрок может стать таким персонажем, которым он всегда себя представлял?
- В игре есть другие персонажи, которых игроку было бы интересно встретить (или следить за ними)?
- Игроки могут делать такие вещи, которые они хотели бы делать в реальной жизни, но не имеют возможности?
- Есть ли в игре что-то настолько затягивающее, что если игрок начнет это делать, ему будет трудно остановиться?