Четыре основных элемента игры

  1. Эстетика (то, как игра выглядит, звучит, какая она на запах и на вкус, и как она ощущается).
  2. Механика (все правила и процессы игры).
  3. История (последовательность событий).
  4. Технология.

Шаг №1: Элементарная тетрада

Посмотрите, из чего на самом деле сделана игра. Рассмотрите сначала каждый элемент в отдельности, а затем то, как они взаимодействуют друг с другом. Спросите себя:

Шаг №2: Объединение деталей

Подумайте, насколько оправданно использование каждой детали. Спросите себя:

Шаг №3: Резонанс

Необходимо оценить тему, насколько сильные эмоции она вызывает? Спросите себя:

Шаг №4: Вдохновение

Когда вы умеете слушать, у каждого есть чему учиться.

Перестаньте смотреть на игру и на похожие игры. Вместо этого посмотрите вокруг. Спросите себя:

Шаг №5: Постановки проблемы

Посмотрите на игру как на способ решения проблемы. Спросите себя:

Шаг №5.1 Советы по постановке проблемы

  1. Будьте внимательны.
  2. Записывайте свои идеи.
  3. Разберитесь с аппетитами сознания.
  4. Измените ракурс
  5. Уходите с головой
  6. Шутите
  7. Рисунки на стенах (наброски идей)
  8. Пространственные напоминалки
  9. Записывайте все
  10. Нумеруйте все списки
  11. Смешивание и подгонка категорий идей ## Шаг №6: Фильтры

Дизайн должен соответствовать многим требованиям. Дизайн можно будет назвать оконченным только тогда, когда он без изменений сможет пройти через все восемь фильтров. Спросите себя:

В некоторых случаях фильтров может быть и больше; например, образовательные игры должны будут ответить на вопросы типа «Учит ли эта игра тому, чему она должна учить?» Если игра требует больше фильтров, не игнорируйте это. ## Шаг №7: Риски

Перестаньте надеяться на лучшее и начните серьезно обдумывать вещи, которые могут поставить вашу игру под угрозу. Спросите себя:

Управление рисками – это трудная задача. Необходимо столкуться с проблемами, которых при иных обстоятельствах предпочли бы избежать, и решить их в максимально сжатые сроки. При достаточном уровне самодисциплины вы сможете пройти больше циклов, и с большим уровнем эффективности, что позволит вам получить на выходе игру более высокого качества. Необходимо сосредоточиться на тех частях игры, которые могут поставить проект под угрозу.

Для оценки рисков можно использовать следующею модель шагов:

  1. Определиться с основой дизайна.
  2. Высчитать самые большие риски вашего дизайна.
  3. Создать прототипы, которые уменьшат эти риски.
  4. Протестировать прототипы.
  5. Определиться с более детальным дизайном, основываясь на информации, которую вы получили.
  6. Вернуться к пункту 2.

Главные вопросы:

  1. Как сделать каждый цикл эффективным?
  2. Как можно максимально ускорить циклы?

Ответы:

  1. Оцените ваши риски и уменьшите их.
  2. Создавайте больше «черновых» прототипов.

Восемь советов по продуктивному созданию прототипов

  1. Выдвините гипотезы в виде вопросов, затем дайте ответы на них. Пример вопросов:
    • Сколько анимированных персонажей может поддержать технология?
    • Увлекателен ли основной геймплей? Как долго он может оставаться увлекательным?
    • Насколько хорошо персонажи и окружающий мир сочетаются в эстетическом плане?
    • Насколько большими должны быть уровни?
  2. Забудьте о качестве
  3. Никакой привязанности
  4. Разместите прототипы в порядке их важности
  5. Совмещайте прототипы эффективно
  6. Прототипы не должны быть цифровыми
  7. Выберите легко редактируемый игровой движок
  8. Сначала делайте игрушку ## Шаг №8: Создание игрушки

Думайте не о том, насколько интересно играть в игру, а о том, насколько интересно играть с ней. Спросите себя:

Есть два способа реализовать данный шаг. Первый способ: использовать его вместе с уже существующей игрой, чтобы понять, можно ли придать ей больше «игрушечных» качеств – иными словами, как ее можно сделать более понятной и «приятной в обращении». Но если быть достаточно смелым и пойти по второму пути, можно изобрести абсолютно новую игрушку еще до того, как вы решите, какую игру будете создавать вокруг нее. Это может быть рискованно, если вы работаете по графику, но если нет — совет может стать вашей собственной «волшебной лозой», которая поможет вам отыскать чудесные идеи для ваших игр, к которым вы сами вряд ли когда-то пришли бы. ## Циклы обдумывания дизайна игры

  1. Постановили проблему
  2. Придумали несколько возможных решений
  3. Выбрали одно решение
  4. Составили список рисков, связанных с этим решением
  5. Сделали прототипы, которые смягчают эти риски
  6. Испытали прототипы. Если с ними все хорошо, закончили.
  7. Постановили новую проблему, которую нужно решить, и вернулись к шагу 2.

Игры делаются для конкретной ЦА. Демографические данные.

  1. 4 – 6: Дошкольники
  2. 7 – 9: Дети
  3. 13 – 18: Подростки
  4. 18 – 24: Юноши и девушки
  5. 25 – 35: Двадцатилетние и Тридцатилетние
  6. 35-50: Тридцатилетние и Сорокалетние
  7. 50+: Пятидесятилетние и старше.

Пять составляющих игры, которые нравятся мужчинам

  1. Власть.
  2. Конкуренция.
  3. Пространственные головоломки.
  4. Метод проб и ошибок.

Пять составляющих игры, которые нравятся женщинам

  1. Эмоции.
  2. Реальный мир.
  3. Забота.
  4. Диалоги и словесные головоломки.
  5. Обучение на примерах.

Шаг №9: Необходимо понять игрока, для которого пишется игра

Перестаньте думать о игре, и начните думать о вашем игроке.Задайте себе эти вопросы о людях, которые будут играть в вашу игру:

Необходимо постоянно думать об игроке, и все время быть на его стороне. Опытный дизайнер одновременно думает об игроке, опыте игры и об игровой механике.

Систематизация игровых удовольствий по ЛеБланку

Шаг №10: Удовольствие игрока

Подумайте о типах удовольствия, которые игра дает ощутить, и о тех, которых в ней нет. Спросите себя:

В конечном счете, игра должна доставлять удовольствие. Посмотрите на список всех удовольствий и подумайте, насколько хорошо в игре представлено каждое из них, и возможно ли изменить игру так, чтобы игроки получали от нее еще больше удовольствия. Всегда будьте на чеку, чтобы найти уникальные удовольствия, которых нет в большинстве игр – они могут добавить игре изюминку, которой ей не хватает.

Шаг №11: Создание “потока”

Подумайте о том, что может заставить вашего игрока сосредоточиться. Спросите себя:

Шаг №12: Изучить потребности игрока

Начните думать не об игре, а о том, какие основные потребности она удовлетворяет. Спросите себя:

Разговоры об игре, удовлетворяющей основные человеческие потребности, звучат странно, но все, что люди делают – это, в некотором смысле, стремление удовлетворить эти потребности. Помните, что некоторые игры удовлетворяют потребности лучше, чем другие – ваша игра не может просто обозначать потребность, она должна в полной мере обеспечить ее удовлетворение. Если игрок представит, что, поиграв в вашу игру, он повысит свою самооценку или лучше узнает своих друзей, а ваша игра не может ему этого дать, он потеряет интерес к вашей игре и будет искать ту, которая сможет. ## Шаг №13: Оценки

Чтобы решить, является ли игра достаточно хорошим судьей способностей игрока, задайте себе эти вопросы:

Шаг №14: Создание функционального пространства

Подумайте о том, в каком именно пространстве происходят действия игры, когда все внешние элементы отходят на задний план. Спросите себя:

Шаг №15: Оценка динамического состояния

Подумайте о том, какая информация меняется в процессе игры и кому эта информация известна. Спросите себя:

В игре нужно постоянно принимать решения. Вы принимаете решения, основываясь на информации. Решения относительно различных свойств, их состояний и того, кто о них знает – это ядро механики игры. Небольшое изменение списка «знающих» может радикально изменить вашу игру, иногда в лучшую, а иногда в худшую сторону. Этот список можно изменять даже по ходу игры – отличный способ добавить игре драматичности – сделать открытой некую важную информацию, которая до этого была приватной.

Шаг №16: Возникновения

Чтобы убедится в том, что игра обладает интересными качествами возникновения, спросите себя:

Шаг №17: Действия

Подумайте о том, что игроки могут делать, чего не могут и почему так происходит. Спросите себя:

Главное правило любой игры - достижение цели. Необходимо выполнить условия:

Шаг №18: Создайте цели

Чтобы убедиться в том, что цели вашей игры подходящие и хорошо сбалансированные, спросите себя:

Шаг №19: Создайте правила

Разберите игру до малейших деталей, чтобы вы могли видеть ее самую основную структуру. Спросите себя:

Категории навыков

Шаг №20: Исследование навыков

Подумайте о навыках, которыми должен обладать игрок. Спросите себя:

Шаг №21: Расчет ожидаемого значения

Подумайте о том, какой шанс возникновения тех или иных событий в игре и что они будут значить для игрока. Спросите себя:

Шаг №22: Подсчет “шансаов”

Сфокусируйтесь на тех частях игры, в которых присутствуют случайность и риск, не забывая о том, что это два отдельных понятия. Спросите себя:

Двенадцать самых популярных игровых балансов

  1. Справедливость
  1. Напряжение против Успеха
  1. Осмысленный выбор
  2. Навык против Шанса
  3. Голова против Рук
  4. Конкуренция против Сотрудничества
  5. Короткий против Длинного
  6. Награда. Типы возможных наград:
  1. Наказание
  1. Свобода против Контролируемого опыта
  2. Простое против Сложного
  1. Деталь против Воображения

Шаг №23: Баланс “справедливости”

Внимательно посмотрите на вашу игру с точки зрения каждого игрока. Примите во внимание уровень навыков каждого игрока, найдите способ обеспечить равные шансы на победу для всех игроков. Спросите себя:

Шаг №24: Баланс “напряжение”

Напряжение – это ядро почти всего геймплея. Можно даже сказать, что игру определяют ее цели и ее напряжение. Когда будете изучать напряжение вашей игры, спросите себя:

Шаг №25: Баланс “осмысленный выбор”

Когда мы делаем осмысленный выбор, это позволяет нам ощутить значимость наших действий. Чтобы воспользоваться этим советом, спросите себя:

Шаг №26: Свойство треугольности

Предоставляя игроку выбор — сыграть осторожно и получить меньшую награду, или рискнуть, чтобы больше, вы делаете свою игру захватывающей и интересной. Чтобы воспользоваться Советом Треугольности, спросите себя:

Шаг №27: Баланс Навыка против Шанса

Чтобы определиться с тем, как нужно балансировать навык и шанс, спросите себя:

Шаг №28: Баланс головы и рук

Спросите себя:

Шаг №29: Баланс конкуренции

Определение сильнейшего в какой-то сфере – это основной человеческий порыв. Конкурентные игры могут удовлетворить этот порыв. Убедитесь в том, что игра заставляет людей хотеть победить в ней. Спросите себя:

Шаг №30: Баланс сотрудничества

Сотрудничество и следующий за ним командный успех – это особый вид удовольствия, который может создавать долгосрочные социальные узы. Спросите себя:

Шаг №31: Баланс конкуренции против сотрудничества

Спросите себя:

Шаг №32: Баланс времени

Говорят, что «расчет времени – это все». Наша цель как дизайнеров – создавать опыт, а любой опыт можно легко испортить, если он будет слишком длинным или слишком коротким. Задайте себе эти вопросы, чтобы продолжительность вашей игры была правильной:

Шаг №33: Баланс награды

Все любят, когда их хвалят за их работу. Эти вопросы помогут вам понять, какими должны быть правильные награды, их количество и когда их нужно выдавать:

Необходимо позаботиться не только о том, чтобы давать правильные награды, но еще и о том, чтобы они появлялись в нужное время и в нужном количестве.

Шаг #34: Баланс наказания

Наказание нужно использовать осторожно, потому что, в конце концов, геймеры играют по своей собственной воле. Правильно сбалансированные наказания могут добавить вашей игре больше смысла, и игроки будут чувствовать больше гордости, добиваясь в ней успеха. Спросите себя:

Шаг №35: Баланс простоты/сложности

Спросите себя:

Шаг №36: Баланс элегантности

Большинство «классических игр» считаются шедеврами элегантности. Воспользуйтесь этим советом, чтобы сделать вашу игру как можно более элегантной. Спросите себя: Какие элементы есть в моей игре?

Шаг №37: Баланс характера

Элегантность и характер – противоположные понятия. Их можно охарактеризовать как миниатюрные версии простоты и сложности, и между ними также должен быть баланс. Чтобы убедиться в том, что ваша игра привлекательна и узнаваема, спросите себя:

Шаг №38: Баланс воображения

В каждой игре есть элементы воображения и элементы связи с реальностью. Спросите себя:

Шаг №39: Балансировка “экономики” игры

Экономика может придать игре удивительную глубину и жизненность.

Шаг №40: Баланс

Есть много типов игрового баланса, и каждый из них по-своему важен. Однако вы легко можете потеряться в деталях и забыть о полной картине. Используйте этот совет, чтобы вновь выйти на правильный путь, задав себе один единственный вопрос:

Шаг №41: Доступность игры

Когда вы показываете игру пользователям, они должны четко представлять себе свои первые шаги. Спросите себя:

Шаг №42: Анализ видимого прогресса

Игрокам необходимо видеть, что они двигаются вперед, когда решают сложные проблемы. Чтобы убедиться в том, что у них есть такая возможность, спросите себя:

Шаг №43: Параллелизм путей решения цели

Присутствие параллелизма в вашей головоломке положительно влияет на опыт, который получает игрок. Чтобы воспользоваться этим советом, спросите себя:

Шаг №44: Сюжетная “пирамида”

Пирамиды так увлекают нас, потому что они имеют единственную наивысшую точку. Спросите себя:

Шаг №45: Головоломки в игре

Головоломки заставляют игрока остановиться и подумать. Чтобы убедиться в том, что ваши головоломки правильно выполняют все заложенные вами задачи, спросите себя:

Шаг №46: Игровой контроль

Осмысленное управление – основа иммерсивного (посредством нескольких каналов восприятия) взаимодействия. Чтобы воспользоваться этим советом, спросите себя:

Шаг №47: Физический интерфейс игры

Спросите себя:

Шаг №48: Виртуальны Интерфейс игры

Шаг №49: Прозрачность в игре

Идеальный интерфейс становится невидимым для игрока и позволяет его воображению полностью погрузиться в игровой мир. Чтобы обеспечить эту невидимость, спросите себя:

Шаг №50: Фидбэк (взаимодействие игры с пользователем, подсказки)

Фидбэк, который игрок получает от игры, подразумевает много вещей: оценка действий, награда, инструкция, поощрение и вызов. Необходимо быть уверенным в том, что ваши фидбэки создают необходимый вам опыт, задавая себе эти вопросы в каждом моменте игры:

Шаг №51: Сочность игры

Это может звучать немного глупо, когда мы применяем слово “сочный” к описанию интерфейса — хотя можно часто услышать, как интерфейс с недостаточным количеством фидбэков описывают как “сухой”. С сочными интерфейсами всегда интересно взаимодействовать. Чтобы сделать ваш интерфейс максимально сочным, задайте себе следующие вопросы:

Шаг №52: Каналы и Измерения

Решение вопросов о том, как объединить игровую информацию с каналами и измерениями — это основа создания игрового интерфейса. Воспользуйтесь этим советом, чтобы быть уверенным в том, что вы все сделали правильно и обдумано. Спросите себя:

Шаг №53: Режимы интерфейса игр

Интерфейс любой сложности требует наличия режимов. Чтобы быть уверенным в том, что ваши режимы дают игроку ощущение достаточного контроля, не запутывая и не сбивая его с толку, задайте себе эти вопросы:

Оптимальная кривая интереса игры

кривая

Шаг №54: Кривая интереса

Если попытаться понять, что конкретно нас цепляет, то ответ будет отличаться для каждого отдельного человека, но, если не так углубляться, можно увидеть шаблоны, подходящие для всех. Чтобы увидеть, как интерес игрока к созданному вами опыту со временем меняется, задайте себе эти вопросы:

Шаг №55: Присущий интерес

Некоторые вещи просто интересны. Используйте этот совет, и будьте уверены в том, что в вашей игре есть присущий интерес, задав себе несколько простых вопросов:

Шаг №56: Красота

Нам нравится взаимодействовать с красивыми вещами. Используйте этот совет, чтобы сделать ваш опыт максимально приятным, задав себе несколько вопросов:

Шаг №57: Проекция на игровой мир

Одним из главных индикаторов того, что кто-то получает удовольствие от вашего опыта, является тот факт, что этот кто-то мысленно в него перенесся. Когда игрок видит себя внутри игры, это в значительной степени повышает удовольствие от любого опыта подобного рода. Чтобы убедиться в том, что ваша игра хорошо подходит для того, чтобы игрок мог легко в нее перенестись, задайте себе эти вопросы: